
Inventa herramientas, crea juegos, desarrolla tu profesión
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Por eso los objetivos de este curso se centran en:
◦Aprenderás los conceptos básicos de HTML5, Mobile Profile, y JavaScript
◦Conocerás el ámbito del mercado
◦Gestionarás un proyecto y aprenderás a definir su estrategia
◦Diseñarás la arquitectura de la información de la app
◦Desarrollarás una aplicación multiplataforma (Android y iOS) con Appcelerator Titanium
Unidad 1.Estado del arte del mercado
1. Internet móvil
1.1. Importancia de los serviciosweb adaptados al móvil
1.2. Impacto de la implementaciónde las NTIC en la sociedad
1.3. Estudio de mercado
2. Apps móviles
2.1. Tipos de aplicación
2.2. Segmentación de mercado porsistema y fabricante
2.3. Casos de éxito
3. Estrategias de posicionamiento acorto plazo
3.1. Producto
3.2. Precio
3.3. Distribución
3.4. Comunicación
Unidad 2.Gestión de proyectos
1. Significado e importancia de lagestión de proyectos
1.1. La gestión ágil
2. Características
2.1. Objetivos y alcance
2.2. Definición de tareas
2.3. Planificación
2.4. Recursos
3. Partes interesadas
3.1. El cliente o target
3.2. El equipo de gestión
3.3. El equipo de desarrollo
4. Gestión de código
4.1. Introducción
4.2. Métrica de líneas de código
4.3. Uso de las líneas de código
4.4. Tamaño de los proyectos
4.5. Errores de código y líneasde programa
4.6. Proyectos nuevos: cantidadde líneas
4.7. Factores a tener en cuentaen la gestión de código
5. Gestión de incidencias y errores
5.1. Gestión de incidencias
5.2. Gestión de errores o problemas
6. Documentación de proyecto y código
6.1. Introducción
6.2. Documentación de proyecto
6.3. Documentación de código
7. Conceptos de internacionalización
7.1. Introducción
7.2. Localización
7.3. La multiplataforma
7.4. Ser competitivos
Unidad 3.Arquitectura de la información
1. Estudios de los requisitos y necesidadesde los usuarios
1.1. Introducción
1.2. Metodologías cuantitativas
1.3. Metodologías cualitativas
2. Diseño
2.1. Introducción
2.2. Análisis
2.3. Diseño conceptual, visualy de contenidos
2.4. Prototipado
2.5. Evaluación de la usabilidad
3. Principio de usabilidad y accesibilidad
3.1. ¿Qué entendemos porusabilidad?
3.2. Metodologías, prototipadoy categorización
3.3. ¿Qué entendemos poraccesibilidad?
3.4. Teoría del color
4. Arquitectura de la informaciónpara dispositivos móviles
4.1. Introducción
4.2. Clasificación de la información
4.3. Estructuras de navegación
4.4. Beneficios de la web móvil
4.5. Lo más simple posible
4.6. Recomendaciones para el usode capas de menús (drill-down)
4.7. Controlar el número de clics
4.8. Prototipos
4.9. Etiquetado
4.10. Recomendaciones de buenapraxis
Unidad 4.HTML MP y CSS MP
1. HTML Mobile Profile (HTML MP)
1.1. Comparativa HTML con HTMLMP
1.2. Crear un entorno de desarrollo
1.3. Etiquetado
1.4. Textos
1.5. Añadir estilos
1.6. Listas
1.7. Imágenes
1.8. Enlaces y anclas
1.9. Tablas
1.10. Formularios
1.11. Contenedor div y span
1.12. Validación y emuladores
2. CSS Mobile Profile (CSS MP)
2.1. ¿Qué es CSS?
2.2. Definir reglas de los estilos
2.3. Selectores
2.4. Agrupar y combinar selectores
2.5. Aplicar CSS al HTML
2.6. Herencia y cascada
2.7. Estilos de textos
2.8. El modelo de cajas
2.9. Elementos flotantes
2.10. Fondo e imágenes de fondo
2.12. Estilos de las tablas
Unidad 5. JavaScript
1. ¿Qué es JavaScript?
1.1. Introducción
1.2. Cómo incluir JavaScript endocumentos XHTML
1.3. Sintaxis básica del lenguaje
2. Conceptos de programación básicos
2.1. Variables
2.2. Tipos de datos
2.3. Operadores
2.4. Arrays
2.5. Estructuras de control deflujo (condicionales e iterativas)
3. Conceptos de programación avanzados
3.1. Funciones
3.2. Ámbito de las variables
3.3. Sentencias break y continue
4. DOM
4.1. Introducción
4.2. Árbol de nodos
4.3. Tipos de nodos
4.4. Acceso a nodos
4.5. Creación y eliminación denodos
5. Eventos
5.1. Introducción
5.2. Modelos de eventos
5.3. Los eventos más usuales
6. Objetos
6.1. Introducción
6.2. Objetos propios de JavaScript
7. Formularios
7.1. Propiedades básicas de losformularios y elementos
7.2. Utilidades básicas para losformularios
7.3. Validación
8. Detección y corrección de errores
8.1. Introducción
8.2. Errores más frecuentes
8.3. Métodos de detección deerrores en JavaScript
Unidad 6. Introducción y entorno
1. Iniciación al desarrollo para dispositivosmóviles
1.1. Aplicaciones nativas vs. Web
1.2. Diferencias entre dispositivos
1.3. Medios de distribución
1.4. Documentación y recursos
2. Titanium Mobile
2.1. Introducción
2.2. Instalación
2.3. Flujo de trabajo
2.4. Control de código
Unidad 7. Interfaz de usuario
1. Conceptos básicos y controles
1.1. Introducción
1.2. Posicionamiento, sistemasde coordenadas y propiedades
1.3. Animación
1.4. Layouts avanzados
2. Orientación del dispositivo y usodel acelerómetro
2.1. Cómo afecta la orientaciónen nuestros desarrollos
2.2. Modos de orientación
2.3. Acelerómetro
3. Internacionalización
3.1. Introducción
3.2. Internacionalización en Titanium
Unidad 8. Desarrollo de apps móviles
1. Notificaciones Push
1.1. Introducción
1.2. Pasos previos
1.3. Urban Airship
1.4. Recursos
2. Servicios
2.1. Cómo crear un servicio
2.2. Detección de cambios
2.3. Los intents
3. Trabajo con datos
3.1. Introducción
3.2. Datos locales
3.3. Datos remotos mediante http
3.4. Bases de datos
4. Localización
4.1. Introducción
4.2. Geolocalización
4.3. Mapas
5. Multimedia
5.1. Audio
5.2. Imagen
5.3. Vídeo
5.4. Cámara
5.5. Galería de imágenes
Unidad 9. Desarrollo avanzado
1. Integración con redes sociales
1.1. Introducción
1.2. Twitter
1.3. Facebook
1.4. Acceso a contactos
2. Uso de código nativo
2.1. Introducción
2.2. La instalación de nuevosmódulos
2.3. Probando el módulo
2.4. Obtener nuevos módulos
3. Adaptación de la aplicación devarios dispositivos
3.1. Introducción
3.2. Android: Móviles y tablets
3.3. iOS: iPhone e iPads
3.4. Otros
4. Desarrollo de una aplicación deejemplo
4.1. Introducción
4.2. Especificación de funcionalidades
4.3. Estructura de datos
4.4. El layout de la aplicación
4.5. Desarrollo de la aplicación
4.6. Mejoras
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