Técnico experto en arte y videojuegos con Softimage

Técnico experto en arte y videojuegos con Softimage

SINTESYS

Carrera universitaria presencial

Donostia-San Sebastian (Guipúzcoa)


21.170 
IVA inc.

El objetivo de este curso es aprender a manejar diferentes herramientas de animación 3D y post-producción para la creación profesional de productos para el entretenimiento.

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Sedes

Localización

Fecha inicio

Donostia-San Sebastian

Requisitos

OFERTA CONTENCIÓN PRECIOS
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Temario completo de este curso

Objetivos generales

El objetivo de este curso es aprender a manejar diferentes herramientas de animación 3D y post-producción para la creación profesional de productos para el entretenimiento.

El alumn@ aprenderá a crear videojuegos en 3 D para videoconsolas, Playstation, Xbox y PC.

Este curso comprende toda la tecnología necesaria para la formación de profesionales cualificados con capacidad inmediata de inserción laboral.

El alumn@ aprenderá una selección de artes tradicionales aplicadas a la creación de productos audiovisuales y utilizará el dibujo, la pintura, la escultura y la interpretación, entre otros, con el objetivo de complementar su formación técnica. Sin tener que obtener una formación previa de Bellas Artes.

Temario

• Crear objetos tridimensionales de alta calidad a través de las diferentes opciones de modelado dominando el interface visual de Softimage XSI (Model) experimentando las diferentes posibilidades de combinación de modelado y reducción de polígonos para la optimización de la escena. Creación de objetos orgánicos mediante nurbs.
• Aplicar texturas y luces con calidad fotorealística apropiadamente a los objetos tridimensionales de la escena (Softimage XSI.)
• Utilizar un escáner 2D y un escáner (de brazo) microscribe 3D.
• Creación de escenarios, Mattepaintings e Infoarquitecturas.
• Creación de ambientes en los escenarios a través de la tecnología de textura avanzada e iluminación volumétrica (Mental-Ray)+Render Tree.
• Animar personajes tridimensionales para su incorporación en escenas de vídeo real a través de las técnicas de Rotoscopia y Actor. Animar a través de la cinemática directa e inversa. Aplicar las propiedades físicas de volumen, masa, elasticidad para la simulación de choques, caídas, etc...• Animar a través de expresiones y funciones, personajes y escenarios virtuales para videojuegos a través de los canales de entrada, ratón, joystick, voz...
• Aplicar las técnicas de mover animar y actuar en la creación de las animaciones.
• Dominar el Render Interactivo para ajustar la calidad fotorealista de la escena.
• Mezclar, combinar con Attribut Painter.
• Integrar la paleta de producción visual del compositor en el entorno de producción tridimensional.
• Creación de personajes animados y criaturas digitales fotorealistas.
• Titular animaciones 2D y 3D.
• Creación de scripts para Softimage XSI con el script editor.
• Creación de shaders para Mental Ray.
• Dominar el sistema de realización y calendarios de la producción tridimensional.
• Diseño de interfaces 2D/3D.
• Programación para videojuegos 3D e interface 2D para Playstation, Xbox y PC con valve bone engine.
• Dibujo e Ilustración.
• Composición Tradicional y Diseño Gráfico.
• Escultura.
• Diseño de Personajes, Matte paintings y Fondos.
• Layouts.
• Estudio de materiales.
• Iluminación.
• Fotografía.
• Atrezzo y escenarios.
• Maquillaje y Vestuario para el 3D.
• Mover – Animar – Actuar.
• Dominio del peso, equilibrio y ritmo.
• Teoría de Laban.
• Animación tradicional.
• Técnicas de interpretación y Acting.
• Actor´s studio.
• Acting y lenguaje corporal.
• Acting Facial.
• Microexpresiones.
• Diferencias entre Modelado para Cine y Videojuegos:
- Polígonos – tipologia y uso.
- Texturizado, técnicas.
- Motor, Rendermap y Ultimapper.
- Tipos de Iluminacion.
- Rigging.
• Modding.
• XSI como herramienta de produccion de Videojuegos.
• Diseño de Niveles.
• Diseño de Props.
• Motores de Render en tiempo real.
• Valve Source Engine sdk.
• La herramienta Hummer.
• Face Maps.
• Biped Rigs en Half life.
• Triggers, Scripts y Delays.
• Compilacion para Half Life.
• Creación de un Juego Demo en primera persona.
• Elección entre programación para Videojuegos en C ó programación con ICE.

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