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Arte 2D y animación para videojuegos

Arte 2D y animación para videojuegos

AULA ARCADE

Curso a distancia


1.750
IVA exento

Duración : 4 Meses

El artista 2D es el creativo por excelencia en la industria digital y el responsable directo para que un videojuego atraiga o no al jugador. Es él quien plasma la idea inicial sobre un papel y de él sale la estética final de un videojuego. Su calidad es percibida directamente por el jugador.

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Objetivos

La evaluación del curso se realizará al final del mismo, tras la entrega por parte del alumnado de un proyecto íntegro que deberás desarrollar en equipo, durante los meses que dura la formación. Del mismo modo, la participación en la GameJam será objeto de evaluación con el mismo fin, ya que son dos ámbitos distintos en los que poder demostrar diferentes destrezas que consideramos son necesarias para poder obtener la certificación de Aula Arcade.

A quién va dirigido

Este curso está dirigido a alumnos con una base de dibujo y que sepan manejar alguna herramienta de edición de imágenes como Photoshop. La edad mínima del alumnado de este curso son 18 años.

Requisitos

Base de dibujo y conocimientos de manejo de herramientas de edición de imágenes como Photoshop.

Temario completo de este curso

1. INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE 2D
1.1. Adobe Photoshop CC
1.2 Adobe Animate CC
1.3 Dragon Bones
1.4 Anima2D
1.5 Aseprite
2. PIXEL ART
2.1 Introducción a Aseprite
2.2 Paleta de colores y su importancia
2.2.1. Limitaciones de paletas por color
2.2.2 Limitaciones de paletas por sistema
2.2.3. Creación de una paleta de colores adecuada
2.3 Estilos y definición
2.4 Técnicas avanzadas
2.4.1 Antialiasing
2.4.2 Jagging
2.4.3 Dithering
2.4.4 Lectura de personaje
2.4.5 Clean up
2.5 Creación y preparación de un personaje Pixel Art
3. DISEÑO DE PERSONAJES
3.1. Introducción
3.2. Documentación histórica
3.3. Anatomía y proporciones
3.3.1. Aprender a deformar la anatomía
3.3.2. Hipertrofia muscular
3.4. Antropomorfia
3.5. Sketches y concepts
3.6. Técnicas de abocetado y rapidez (Silueteado)
3.7. Estilos y definición
3.8. Diseño del personaje y Turnaround
3.9. Construcción y preparación para animación
4. DISEÑO DE ESCENARIOS
4.1. Introducción
4.2. Documentación
4.3. Composición, perspectiva y tipos de cámara
4.4. Teoría del color y la luz
4.5. Técnicas de abocetado y rapidez
4.6. Construcción de escenario y vista real del juego
5. DISEÑO DE ASSETS/PROPS
5.1. Introducción
5.2. Documentación (diferencia entre buenos y malos assets)
5.3. Objetos utilizables y elementos decorativos en el escenario
5.4. Creación de assets para escenario en videojuego
6. DISEÑO DE INTERFACES
6.1. Introducción
6.2. Aprendiendo la necesidad del usuario
6.3. Creación de interfaz y HUD para el juego
6.3.1. Iconografía
6.3.2. Menús y niveles de submenú
6.3.3. Elementos necesarios e innecesarios
6.4. Optimización y usabilidad
7. ANIMACIÓN
7.1. Introducción
7.1.1. Los doce principios básicos de la animación
7.1.2. Ejercicios básicos aplicados
7.2. Animación frame a frame
7.2.1. Ejemplos de animación Fbf
7.2.2. Animación rough
7.2.3. Color y cleanup
7.3. Animación cut-out (puppets)
7.3.1. Preparación de un personaje TIPO
7.3.2. Biblioteca completa de un personaje Tipo 7.3.3. Animación básica y lipsync
7.4. Animación pixelart
7.4.1. Animación de personajes
7.5. Animación por sistemas de huesos
7.5.1. Deformación de mallas y pesos
8. ANIMACIÓN DE GFX
8.1. Introducción
8.2. Fluidos
8.3. Fuego y explosiones
8.4. Magias
8.5. Implementación de GFX en escenario/personaje
9. INTEGRACIÓN EN UNITY
9.1. Importación de sprites
9.2 Integración de animaciones
9.3 Importación de animaciones
10. ARTE PARA GREYBOX
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