Curso online
Duración : 6 Semanas
Los usuarios de videojuegos se han vuelto muy exigentes. Ahora, quieren ser partícipes de las historias y buscan esos productos complementarios que les permita disfrutar de sus historias favoritas en diferentes momentos del día. Entendiendo esta necesidad, las compañías del sector han apostado por el uso del transmedia storytelling, que permite apoyar la idea original con propuestas adicionales. Este programa de TECH Universidad Tecnológica ha sido diseñado, precisamente, para que los alumnos entiendan la importancia de este tipo de acciones y sean capaces de aplicarlas en sus propios negocios de videojuegos, aumentando su oferta y, sobre todo, su rentabilidad. Sin duda, una oportunidad única para quienes desean emprender o acceder a puestos directivos en esta industria.
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Objetivos
Objetivos - Profundizar en las evoluciones más recientes del transmedia storytelling en ámbitos tecnológicos como la realidad virtual o los videojuegos - Profundizar en la relación entre el transmedia storytelling y la industria del videojuego - Entender el rol del videojuego como punta de lanza de la experiencia de usuario en el universo transmedia - Comprender la importancia de la producción transmedia en el ámbito de los videojuegos
A quién va dirigido
Los alumnos que superen con éxito las evaluaciones de este Curso Universitario en Transmedia Storytelling en la Industria de Videojuegos estarán más capacitados para dirigir proyectos realmente exitosos en este ámbito, que sean demandados por el público y que causen sensación en su lanzamiento al mercado. De esta manera, el principal objetivo de esta titulación es lograr una mayor competitividad en los alumnos, desarrollando esas habilidades y destrezas que deberán poner en práctica durante su labor diaria.
Temario completo de este curso
Módulo 1. Transmedia storytelling en la industria de videojuegos
1.1. Una relación histórica: los videojuegos en el inicio de las teorías del transmedia storytelling
1.1.1. Contexto
1.1.2. Marsha Kinder y las Tortugas Ninja
1.1.3. De Pokémon a Matrix: Henry Jenkins
1.2. Importancia de la industria de los videojuegos en los conglomerados de medios
1.2.1. Videojuegos como generadores de contenidos
1.2.2. Algunas cifras
1.2.3. El salto a nuevos y viejos medios
1.3. Relevancia y evolución de los videojuegos como objeto cultural y como objeto de estudio académico
1.3.1. Videojuegos y cultura popular
1.3.2. Consideración como objeto cultural
1.3.3. Los videojuegos en la universidad
1.4. Storytelling y transmedialidad en relatos emergentes
1.4.1. Transmedia storytelling en el parque de atracciones
1.4.2. Nuevas consideraciones sobre la narrativa
1.4.3. Relatos emergentes
1.5. Sobre la narratividad de los videojuegos y su peso en una narrativa transmedia
1.5.1. Discusiones tempranas sobre narratividad y videojuegos
1.5.2. El valor del relato en los videojuegos
1.5.3. Ontología de los videojuegos
1.6. Los videojuegos como creadores de mundos transmediales
1.6.1. Las reglas del mundo
1.6.2. Universos jugables
1.6.3. Mundos y personajes inagotables
1.7. Crossmedialidad y transmedialidad: estrategia adaptativa de la industria a las nuevas demandas del público
1.7.1. Productos derivados
1.7.2. Un nuevo público
1.7.3. El salto a la transmedialidad
1.8. Adaptaciones y expansiones transmediales de videojuegos
1.8.1. Estrategia industrial
1.8.2. Adaptaciones fallidas
1.8.3. Expansiones transmediales
1.9. Los videojuegos y los personajes transmediales
1.9.1. Personajes viajeros
1.9.2. Del medio narrativo al videojuego
1.9.3. Fuera de nuestro control: el salto a otros medios
1.10. Videojuegos y fandom: teorías afectivas y seguidores
1.10.1. Cosplaying Mario
1.10.2. Somos lo que jugamos
1.10.3. Los fans toman el mando