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Máster en esports management

Máster en esports management

IEBS

Máster online

Descuento Lectiva
5.950 € 4.463

Duración : 8 Meses

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Objetivos

Comprender y analizar el ecosistema de los esport y sus relaciones. Entender la cultura, los valores y las ambiciones de las personas involucradas, tanto gamers, como patrocinadores y clientes. Saber diseñar y desarrollar estrategias de marketing efectivas en el sector de los esports. Adquirir las competencias clave para administrar y gestionar cualquier proyecto empresarial que forme parte del ecosistema de los esports.

A quién va dirigido

Directores de innovación y desarrollo de negocio de empresas que quieran aprovechar el ecosistema de los esport a nivel de negocio. Responsables de nuevos negocios digitales interesados en conocer los beneficios de un sector en auge. Products Managers y gestores de proyecto de medianas y grandes empresas interesados en aprovechar este sector en auge para sus proyectos. Managers y directivos de cualquier sector que quieran conocer como gestionar proyectos de esport.

Requisitos

No presenta requisitos previos para realizar la formación.

Temario completo de este curso

El Master en eSports Manager & Marketing Management está organizado de la siguiente manera:

Módulo 1. Análisis de negocio en los eSports

  • Ecosistema actual y futuro de los eSports
  • La estructura monetaria y de valor en los esports
  • El cliente: gamer y fan

Módulo 2. Nuevos modelos de negocio

  • Concepto de modelo de negocio
  • Monetización: nuevos modelos de negocio sostenibles
  • Validación del modelo, financiación y crecimiento

Módulo 3. Digital Product Manager

  • Ideación y ciclo de vida de productos digitales
  • Lanzamiento del producto
  • Customer experience

Módulo 4. Gestion de talento y equipos

  • Descubriendo y gestionando el talento
  • Gestión de un equipo profesional
  • Learnings, Best practices y tendencias actuales

Módulo 5. La gestión de torneos y ligas

  • Gestión ágil de proyectos
  • Creación y gestión de competiciones
  • Learnings, Best practices y tendencias actuales

Módulo 6. Compliance: cumplimiento normativo y riesgos

  • Marco normativo nacional e internacional
  • Propiedad intelectual y privacidad
  • Riesgos legales y soluciones

Módulo 7. Canales y ventas

  • Desarrollo de negocio y canales
  • Ventas en modelo B2B
  • Ventas en modelo B2C

Módulo 8. Analítica profunda en eSport

  • Tecnologías de desarrollo y servicio de videojuegos
  • Tecnología audiovisual
  • Otras tecnologías emergentes relacionadas con los eSports

Módulo 9. Ecosistema de los eSports

  • Stakeholders principales de la industria
  • Otros stakeholders de relevancia en el sector
  • Relaciones entre stakeholders

Módulo 10. Prototipado de personas en eSports

  • Análisis de gamers y fans: cuantitativo
  • Análisis de gamers y fans: cualitativo
  • Herramientas para prototipado personas

Módulo 11. Estrategias de Marketing en eSports

  • Introducción a las estrategias de marketing
  • Estrategias de marcas endémicas: Best practices de años de experiencia
  • Análisis de marcas no endémicas: El presente y futuro de la industria

Módulo 12. Patrocinios y Marketing en eSports

  • Estado actual de los patrocinios en eSports
  • Posibilidades para el marketing en los patrocinios en eSports
  • Negociación y medición de patrocinios en eSports

Módulo 13. Marketing de contenidos

  • Introducción y esencia del Inbound Marketing: la fuerza de las historias
  • Gestión de comunidades e influencers
  • Creación de contenido para eSports: vídeo, audio y texto

Módulo 14. Activaciones de Marketing en eSports

  • Otros activos activables
  • Activaciones offline, online e híbridas
  • El antes y el después de las activaciones

Módulo 15. Analítica profunda en eSports

  • Estado actual de las métricas en los eSports y nuevas iniciativas
  • Herramientas y análisis de las plataformas endémicas: Twitch, Mixer y Caffeine
  • Análisis tradicional aplicado a eSports

Módulo 16. Marketing para startups de eSports

  • Marketing para clientes: Gamers
  • Marketing para actores endémicos: Publishers, operadores y equipos
  • Marketing para actores no endémicos: Clientes, financiación y reguladores

Proyecto de Fin de Master | eSport Management

*El temario y las masterclass podrán sufrir modificaciones motivadas por la actualización y mejora de los mismos.

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