¿Qué quieres aprender?

Animación de Personajes

Animación de Personajes

UA SCHOOL

Curso presencial

Valencia y 1 más


Precio a consultar

Duración : 27 Meses

El objetivo de este master es enseñarte a trabajar en el ámbito creativo para desarrollar a nivel profesional cualquier tipo de trabajo inherente a la animación de personajes enfocado a la industria del entretenimiento..

¿Quieres hablar con un asesor sobre este curso?

Sedes

Localización

Fecha inicio

Valencia
Septiembre 2020
Los Angeles
Septiembre 2020

A quién va dirigido

Va dirigido tanto a profesionales del sector como personas que quieran construirse una carrera profesional en el sector de la Animación y/o de la Producción CGI. Esta formación tiene cabida entre Titulados/Licenciados como no titulados, pues es una formación completamente autónoma y empírica en un nuevo sector profesional. Con esta formación la persona obtiene la categoría profesional de Animador de Personajes (Cine, Cortos, Publicidad, VideoJuegos, etc). El comienzo es desde nivel “0” y para todos los públicos interesados.

Requisitos

Este curso es para todos los públicos pero hay una prueba de acceso obligatoria.

Temario completo de este curso

1er año

Mes 1

- Presentación del Master y su funcionamiento.

- Teoría aplicada creación de personajes

- Perfil psicológico de nuestro personaje

- Z Brush: Iniciación - práctica.

- Sculpt 1: cráneo.

- Anatomía: Proporciones del cuerpo humano.

- Dibujo: Proporcionar y encajar.

- Anatomía: El torso humano

- Z brush: metodología de trabajo por fases.

- Dibujo: El torso humano

- Sculpt 2: El torso humano

- Anatomía: Extremidades superiores

- Z brush: optimización y recursos de hardware

- Dibujo: Extremidades superiores

- Sculpt 3: Extremidades superiores

- Entrega: 2ª entrega de propuesta personaje realista Tareas de la semana anterior

- Anatomía: Las manos

- Z brush: técnicas de escultura

- Dibujo: las manos

- Sculpt 4: las manos

- Entrega: 3ª y última propuesta de personaje realista y Tareas de la semana anterior

Mes 2

- Anatomía: Las manos

- Z brush: Blocking z spheres y otras técnicas

- Dibujo: las manos

- Sculpt 5: las manos

- Anatomía: Extremidades inferiores

- Z brush: técnicas de escultura.

- Dibujo: Extremidades inferiores

- Sculpt 2: Extremidades inferiores

- Anatomía: Los pies

- Z brush: projection, layers y morphs

- Dibujo: Los pies

- Sculpt 2: Los pies

- Anatomía: El torso femenino

- Z brush: técnicas de escultura, projection, layers y morphs

- Dibujo: El torso femenino

- Sculpt 2: El torso femenino

Mes 3

- Anatomía: La cabeza humana

- Z brush: Herramienta de retopología

- Dibujo: La cabeza humana

- Sculpt 5: La cabeza humana

- Anatomía: Retrato y parecidos razonables

- Z brush: Creación de uv

- Dibujo: Retrato y parecidos razonables

- Sculpt 2: Retrato y parecidos razonables

- Teoria: técnicas para el cabello

- Z brush: Detalles cutáneos y subcutáneos, poros, imperfecciones, venas y cicatrices

- Marvelous designer: Conceptos básicos

- Sculpt 2: sculpt de cabello y mechones

- Teoría: Telas y prendas

- Z brush: tecnicas bake

- Z brush: técnicas de extract y técnicas sculpt cabello y fibermesh

- Marvelous designer: Patrones y simulaciones

- Sculpt 2: esculpir telas

Mes 4

-Teoría aplicada creación de personajes Cartoon

- Substance Painter: Iniciación

- Sculpt 5: Blocking

- Marvelous designer: Personalización de nuestros modelos.

- Teoría aplicada creación de personajes Cartoon, lenguaje visual.

- Sculpt 5: Blocking

- Marvelous designer: Engarment y morphers

- Modelado poligonal 3d Max

- Conceptos low polygon

- Retopologia en 3D Max

- Retopología en Maya

- Retopología en Blender

- Unwrap uvw 3D Max

Mes 5

- Substance Painter: técnicas de bake y texturizado

- Modelado poligonal hard surface

- Modelado de props

- Modelado de vehículos

- Substance Painter: técnicas de texturizado

- Setup basico y posado de personajes.

Mes 6

- Substance Painter: técnicas de bake y texturizado

- Modelado poligonal hard surface

- Modelado de props

- Modelado de vehículos

- Substance Painter: técnicas de texturizado Hand Paint personajes

- Marmoset viewer: Iniciación

- Implementación en Marmoset Viewer

- Modelado de enviroments

- Modelado procedural

- Modelado de props para enviroments

- Arboles, rocas y ruinas

Mes 7

- Tecnicas Bake con Xnormal

- Modelado poligonal hard surface

- Modelado de props

- Modelado de vehículos

- Substance Painter: técnicas de texturizado Hand paint props

- Marmoset Viewer Iluminación

Mes 8

- Marmoset Viewer Bake y animación

- Marmoset Render

- Modelado de enviroments

- Modelado procedural

Mes 9

- Marmoset Viewer Bake y animación

- Marmoset Render

- Feedback de proyectos finales

- Enfouque y consejos para la Reel personal

- Post producción en Photoshop y After effects

- Entrega final de Master.

2do año

Mes 1

Introduccion a la animación en Maya

Principios de animacion

En este primer mes vamos a aprender lo necesario para entender la interfaz del programa con el que vamos a trabajar en este curso: Maya.

Romperemos mano solventando dudas como qué implica animar, cuál es el papel fundamental de un animador en la industria y estableceremos un pipeline adecuado de trabajo ayudándonos de pequeños ejercicios con los doce principios de la animación:

- Estirar y encoger

- Anticipación

- Tiempos de acciones

- Arcos de animación

- Belleza del personaje

- Exageración

- Poses Solidas

- Acción secundaria

- Frenada y Aceleración o Staging

– Puesta en escena

- Acción directa y pose a pose

- Acción continuada y acción superpuesta.

Mes 2

Introducción a anatomía

La base para crear una buena pose es entender los pesos de un cuerpo humano.

Veremos dibujo anatómico, completamente analítico. Dibujaremos bien en tradicional o en digital, según la comodidad del alumno.

Meses 3 y 4

Animación realista e iniciación a body mechanics

Empezaremos por body mechanics, las mecánicas del cuerpo humano, entendiendo cómo se mueve y cómo fluyen los arcos. Nos preguntaremos cosas como cuánto pesa el cuerpo, cuánta masa tiene, cómo se mueve.

Todo eso lo traduciremos a lenguaje 3D.

Tras eso, utilizaremos el conocimiento del mes anterior y combinaremos lipsync y body mechanics para dar paso a la animación realista completa.

Mes 5

Storyboard

Una vez vistos los doce principios de la animación, nos centraremos en hacer una buena preproducción: entender los planos, saber aplicarlos, entender lo que queremos contar, y cómo vamos a hacerlo. Dibujar las poses de nuestros personajes y aprender a darles énfasis. Estudiaremos escenas de películas juntos.

Mes 6

Lipsync and acting

En este mes nos vamos a centrar en expresiones y diálogos. Vamos a estudiar cómo se expresan nuestros personajes y cuales son los fonemas que debemos utilizar para utilizar audios.

Entenderemos cómo funciona una cara a nivel anatómico y cómo aplicar los principios de la animación en diálogos, giros y expresiones humanas.

Estudio de las emociones

Los ojos

Centro de interés

Comportamiento

Mes 7

Animación cartoon

Veremos qué diferencia el movimiento de un personaje realista, a uno cartoon. Entenderemos la exageración que esto provoca, la morfología de un personaje cartoon, pues no necesariamente tiene que regirse por leyes físicas reales: pueden estar hechos de carne, pero también de goma, o de roca, y eso se tiene que reflejar en sus pesos.

Veremos lo aprendido en los meses 3, 4 y 5, y añadiremos más información.

Mes 8

Animación de cuadrúpedos

Como animar cuadrúpedos es una tarea compleja, pues no tienen la misma morfología que los bípedos, en este mes los trataremos a ellos por separado, aplicando las técnicas de los meses anteriores y usandolas en nuestro propio beneficio para que, gracias a esto, el alumno aprenda a extrapolar el movimiento no solo a cuadrúpedos, sino a cualquier cosa.

Felinos/caninos/equinos

Mes 9

Interacción entre 2 o más personajes

Utilizando todo lo que hemos aprendido a lo largo del master, para planificar una escena entre dos o más personajes:

Quién tiene la acción

Cuál es su motivación

Hacia dónde va

Cómo refuerza el personaje secundario al personaje activo

3er año

Preproducción del proyecto

Construcción del pipeline del proyecto

Estructuración del pipeline con Shotgun

- Seguimiento de tareas

- Optimizar el diagrama de Gantt

- Parametrización de la productividad

- Asignación de timming e hitos del equipo

- Traqueo de las fases de producción

- Conexión en la nube Desktop Experience

presencial y online

- Visualización del proyecto online

- Gestión de compartición

- Feedback en pantalla

- Revisión multitarea

- Reducción de la incertidumbre en el analisis

de la productividad

Aprendizaje de la metodología SCRUM

Producción

Cálculo de calendario

Métricas de viabilidad

Testing

Quality assurance

Game pitch

Plan marketing

Lanzamiento – prelaunch

Evaluación de mercado para fechas de salida

Preparación para el lanzamiento

Preparatoria del pitch

Presentación en eventos

Tribunal de presentación de proyecto

Presentación al público

Ver más