Este curso se centra en mostrar cómo son las clases presenciales a los estudiantes del ciclo formativo superior en desarrollo multiplataforma, en el marco del desarrollo de videojuegos con Unreal Engine. Se trata de un curso intensivo de cuatro meses, unas 4 horas a la semana, donde desde cero y sin experiencia en el campo, los estudiantes acaban creando su propio videojuego profesional en 3D con Unreal como proyecto final.
El temario del Bootcamp se define por días de trabajo, donde cada día se lleva a cabo una gran tarea dividida en varias partes menores. De ahí que los vídeos tengan una duración bastante superior a lo que viene siendo habitual en los cursos de JB. En los vídeos se incluyen también las dudas y problemas con los que se encuentran los estudiantes en clase así como la solución aportada por el docente en cada caso.
Si lo que buscas es aprender a crear videojuegos con el motor Unreal Engine 4, entonces no busques más. Este es el curso que andabas buscando.
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Requisitos
Este es un curso de nivel avanzado, por tanto es altamente recomendable: Haber completado el curso de UE5 para tener unas bases mínimas de programaciónTener un ordenador con conexión a internet y con cualquier sistema operativo instalado y saber utilizarlo a nivel básico de usuarioTener un ordenador o portátil lo más potente posible (un mínimo de i7 con 16Gb de RAM)
Temario completo de este curso
Bienvenidos al Bootcamp de UE4(09:45)
Introducción
Toma notas de tu curso en tiempo real en Frogames Formación
Día 1: Hacer juegos en 3D con Unreal Engine(2:50:03)
Día 1: El rol de Unreal Engine en la industria del videojuego
Descargar Unreal y acerca de los proyectos básicos
Cómo colocar actores en pantalla
Crear un material en Unreal Engine
Detectar una colisión entre actores
El casting de un tipo concreto de blueprint
Las variables en un blueprint
Programar el movimiento del enemigo
Cómo comentar el código para el futuro
Ejercicio: cambiar de dirección con un flip flop
Día 2: Añadir las reglas de gameplay(1:25:35)
Día 2: Los blueprints y su facilidad para usarse
El blueprint del first person character
Los mapeos de entrada
Cómo hacer que el personaje corra
Cómo hacer zoom con el arma
Suavizar las animaciones con un timeline
Ajustar los parámetros de la bala
Las ramificaciones con branch
Explosiones, sonidos y sistemas de partículas
Final de Proyecto hasta ahora
Día 3: El diseño de las interficies gráficas de usuario(1:48:43)
Día 3: El papel del HUD en un videojuego
Las variables del jugador
Las barras de vida y resistencia
Las etiquetas de texto
Mostrar el HUD en pantalla
El vínculo de valores numéricos
El vínculo de textos
Contar las balas del usuario
Contar los enemigos derribados
Día 4: Las mecánicas de juego y el gameplay(1:57:50)
Día 4: Las mecánicas y la variedad de juegos
La flow zone y la dificultad en los videojuegos
Drenando la resistencia poco a poco
Los timers y llamadas a eventos personalizados
Recuperar la resistencia
Las balas y sus colisiones
Recolectar la munición
Contar los enemigos a derribar
Diseñar el menú de Game Over
La rutina de Game Over
Identificar las condiciones del Game Over
Final de Proyecto hasta ahora