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Curso completo de Unity 2020: inicia en el mundo de videojuegos

Curso completo de Unity 2020: inicia en el mundo de videojuegos

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Curso online


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¿Sueñas con crear juegos 3D inmersivos? ¿Estás buscando la manera perfecta de transformar tus habilidades con Unity y convertirte en un desarrollador de juegos profesional? ¡Pues no busques más!

Nuestro curso online de Unity está diseñado para ayudarte a llevar tu creatividad y tus habilidades de diseño de juegos a un nivel completamente nuevo. No necesitas ninguna experiencia previa, ya que te enseñaremos a programar en C# desde cero a través de proyectos prácticos. Con más de 60 horas de vídeo, ejercicios, tareas y una útil comunidad de estudiantes y profesores, podrás publicar tu primer juego increíble con Unity.

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Objetivos

Al final del curso, estarás preparado para hacer el examen oficial Unity Certified Associate, lo que significa que dominarás todos los aspectos fundamentales del desarrollo de videojuegos con Unity. ¿A qué estás esperando? ¡Inscríbete ahora y empieza a aprender hoy mismo! Con nuestro curso, estarás creando juegos increíbles en muy poco tiempo. Aprenderás los fundamentos de la programación en C# desde cero con proyectos prácticos para escribir líneas de código sin ningún problema. Accede a más de 60 horas de vídeo, ejercicios y tareas para ponerte en camino hacia la creación de tu primer juego con Unity. Obtén el título oficial de Unity Certified Associate gracias a los conceptos del curso - una forma genial de demostrar tus habilidades y conocimientos en tu portfolio.

A quién va dirigido

Para aprender Unity no basta con leer un libro o ver un vídeo. Requiere práctica y la orientación de desarrolladores de juegos experimentados. Es por eso que nuestro curso está diseñado para ser integral, con más de 60 horas de lecciones en vídeo, ejercicios, tareas y apoyo de la comunidad a medida para darte la mejor experiencia posible, mientras que aprendes a crear juegos. El curso es ideal si eres: Desarrollador de videojuegos principiante: Nuestro curso online de Unity te proporcionará los conocimientos básicos necesarios para crear y desarrollar tu propio videojuego desde cero.Programador experimentado: Si ya sabes programar, nuestro curso te ayudará a aprender más sobre Unity y a perfeccionar tus habilidades actuales para que puedas empezar a crear videojuegos de nivel profesional con facilidad.Estudiante o profesional que buscas obtener la certificación Unity Certified Associate: Nuestro curso está diseñado para ayudarte a preparar el examen para obtener el título oficial de Unity Certified Associate y proporciona una revisión completa de todos los aspectos fundamentales del desarrollo de videojuegos.

Requisitos

Aunque el curso en sí no tiene prerrequisitos, para seguirlo fácilmente te recomendamos: Haber completado el curso Aprende C# creando un videojuego desde cero de Juan Gabriel Gomila para tener una base de programación sólidaTener un ordenador con conexión a internet y con cualquier sistema operativo instalado y saber utilizarlo a nivel básico de usuarioTener un ordenador o portátil lo más potente posible (un mínimo de i7 con 16Gb de RAM)

Temario completo de este curso

El documento de diseño de un proyecto

Los tiempos de entrega y los bocetos

Proyecto 2 - Programación y diseño del Gameplay(5:08:01)

Los Assets del Proyecto 2 - Diseño de Gameplay

El diseño de nuestro escenario del juego

Cómo mover el personaje de lado a lado

Cómo mantener el personaje en la frontera del juego

El truco de la variable de rango de juego

Prefabs y Prefab Variants

Lanzando pizzas e instanciando comida

Generar prefabs con los animales enemigos

Destrucción de las balas fuera de la zona de juego

Destrucción de los enemigos fuera de la zona de juego

Arrays y colecciones de Game Objects en variables

Spawning de objetos en pantalla

Números aleatorios y generación dinámica de contenido

Cámara ortográfica vs cámara en perspectiva

InvokeRepeating para ejecutar tareas pre programadas

Colliders y triggers y eventos asociados

Eventos asociados a triggers y colisiones, y el uso de las etiquetas

El fin de la partida y cómo parar el tiempo

Reto del Proyecto 2 - Programación de mecánicas, gameplay y aleatoriedad

Solución del Proyecto 2 - Programación de mecánicas, gameplay y aleatoriedad

Laboratorio 2 - Prototipado de un proyecto(25:05)

Prototipado de un videojuego

Proyecto 3 - Físicas, Efectos y Sonidos(10:01:59)

Los Assets del Proyecto 3 - Físicas, Efectos y Sonidos

Las skyboxes y las imágenes e HDRI

Cómo se crean los modelos en 3D

Físicas, movimientos y rigidbodies

Los modos de aplicar fuerzas

Detección de colisiones entre objetos

Etiquetar el suelo para evitar el doble salto

Los obstáculos del escenario

Spawning de obstáculos

El scroll lateral del escenario y los obstáculos

La condición de Game Over

Parar el gameplay en el Game Over

Getters, Setters y Variables Auto Computadas

Introducción al mundo de las animaciones

Masterclass en Animaciones con Mecanim

Las animaciones y el controlador de nuestro personaje

La animación de muerte del personaje

Acerca del rol de la música y el realismo en los videojuegos

Los sistemas de partículas con Shuriken

Reto: El rastro de suciedad tras el personaje al correr

Solución: El rastro de suciedad tras el personaje al correr

Música y configuraciones de sonido

Cómo activar efectos de sonido por codigo

El barril rodante y materiales físicos

Cómo reiniciar la escena con el SceneManager

Bugs y más bugs

Reto: El vuelo del globo por la ciudad

Solución: El vuelo del globo por la ciudad

Laboratorio 3 - Prototipado de controles y restricciones(1:18:16)

Cómo avanzar con el prototipado sin modelos 3D

Controladores físicos vs por métodos de transform

Mantener el personaje dentro de una zona

Proyecto 4 - Gameplay avanzado(6:40:36)

Los assets del Proyecto 4 - Gameplay avanzado

Rotar la cámara alrededor de un punto

Cómo mover la pelota utilizando coordenadas relativas

Articulaciones en Unity

Diseñando el comportamiento del enemigo

Enemigo persiguiendo al jugador

Spawning aleatorio de Enemigos

El uso de funciones y su correcta documentación

Creando Power Ups

Programar el efecto del Power Up

Cómo utilizar Corrutinas

Indicador de uso del potenciador

Ejercicio: cambiar de una animación a la siguiente con corrutinas

Generar oleadas de enemigos

Formas de programar la zona de la muerte

La flow zone y el balance de la dificultad

Reto: Gool!!!!

Solución: Gool!!!!

Laboratorio 4 - Herramientas y formas de trabajar profesionalmente(3:17:39)

Input Manager y los mandos de consola

Github y los repositorios online

Unity, sus servicios y Collaboratory

Referencias para nuestro prototipo con diferentes Game Designs

Cinemachine y las técnicas de cinematografía en Unity

Timeline y las técnicas de director de cine

Combinando Cinemachine y Timeline para cambiar de cámara

Proyecto 5 - Fruit Ninja(9:17:10)

Los Assets del Proyecto 5 y las cámaras en 2D

Los prefabs de los objetos a destruir

Spawning de frutas aleatorias

El Game Manager, listas vs arrays y la matriz de colisión por capas

Eventos del click del ratón y el efecto de rastro

UI, Canvas y TextMeshPro

Cómo posicionar objetos relativos al pivote y al ancla

Fuentes y assets para TMP

Cómo importar librerías y usar namespaces

La comunicación de los objetos con el manager

Puntos dinámicos por objeto y cómo usar la función clamp

Explosiones con sistemas de partículas

El fin de la partida

Imágenes simples, múltiples y 9-sliced

Parar la corrutina de spawn con enumerados

Reiniciar la escena actual

Paneles y layouts para organizar la UI

El menú principal y los niveles de dificultad

El incremento de dificultad del juego

Los ajustes del juego, y el cursor personalizado

El rastro que sigue al cursor

Las máximas puntuaciones con Player Prefs

El sistema de vidas

Reto: Whack-a-Mole!!!

Solución: Whack-a-Mole!!!

Laboratorio 5 - Del prototipo a producto final(4:59:30)

De la fase de prototipado al resultado final

Los niveles de detalle o LODs

HDRP y los ajustes de realismo

Efectos de Post Procesado

Bolt para visual scripting

Edición multiescena y FBX Exporter

Diseño de exteriores, árboles y suelos

Iluminación de escenarios

Light Probes

Reflection Probes

Proyecto Final - John Lemon y la Casa Encantada(15:26:28)

John Lemon y las animaciones

John Lemon y la física

Coordinar física y animaciones para mover y rotar

La API de Unity: Update, FixedUpdate y OnAnimatorMove

Configurar el escenario de la casa encantada

Lightmapping e iluminación global

NavMesh y la IA para moverse en la escena

Configurar la cámara con Cinemachine

Efectos fantasmagóricos con Post Processing Stack

El Canvas para la pantalla de Game Over

El trigger para lanzar el final del nivel

Animando nuestra gárgola

La física de la gárgola estática

El método de Raycast y la visibilidad en videojuegos

Cómo dibujar Gizmos personalizados

La pantalla de fin de la partida

Configurando nuestro fantasma

IA con Nav Mesh Agent

El sistema de waypoints y destinos del agente

Game Design y calibrando la dificultad

Sonidos Extradiegéticos

Los pasos de John Lemon

Sonido espacial en 3D

Profiler y análisis de la performance del videojuego

Introducción a Shader Graph

Convertir y recompilar shaders a URP

Shader Graph - Aplicar una textura

Shader Graph - Aplicar un mapa de normales

Shader Graph - Color Ramp

Shader Graph - Color Lerp

Shader Graph - Efecto de Fresnel

Shader Graph - Combinar los tres efectos a la vez

Shader Graph - Ruido y efectos en forma de rayos

Shader Graph - Combinar los diversos efectos para crear el rim

Shader Graph - Efecto de nubes dentro del fantasma

Shader Graph - Efecto Panner

Shader Graph - Las fibras del fantasma

Shader Graph - Creando el material y aplicándolo al fantasma

Contando la historia de la casa con Cinemachine

Continuando nuestra historia con Cinemachine

Cómo cambiar los parámetros de las caras con animaciones

Manejar varias cámaras de Cinemachine con Timeline Director

Cambiar de cámara durante una cinemática

Evitar el movimiento del personaje durante la cinemática

Por qué no ha funcionado URP y cambios con LWRP

Herramientas para exportar nuestro videojuego

Directivas de pre compilado en C

Cómo exportar el juego para Android

Cómo exportar el juego para iOS

Cómo probar el juego en Xcode

Cómo exportar el juego para PC, Mac o Linux

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