Curso online
¿Sueñas con crear juegos 3D inmersivos? ¿Estás buscando la manera perfecta de transformar tus habilidades con Unity y convertirte en un desarrollador de juegos profesional? ¡Pues no busques más!
Nuestro curso online de Unity está diseñado para ayudarte a llevar tu creatividad y tus habilidades de diseño de juegos a un nivel completamente nuevo. No necesitas ninguna experiencia previa, ya que te enseñaremos a programar en C# desde cero a través de proyectos prácticos. Con más de 60 horas de vídeo, ejercicios, tareas y una útil comunidad de estudiantes y profesores, podrás publicar tu primer juego increíble con Unity.
Emagister S.L. (responsable) tratará tus datos personales con la finalidad de gestionar el envío de solicitudes de información y comunicaciones promocionales de formación con tu consentimiento. Ejerce tus derechos de acceso, supresión, rectificación, limitación, portabilidad y otros, según se indica en nuestra política de privacidad.
Objetivos
Al final del curso, estarás preparado para hacer el examen oficial Unity Certified Associate, lo que significa que dominarás todos los aspectos fundamentales del desarrollo de videojuegos con Unity. ¿A qué estás esperando? ¡Inscríbete ahora y empieza a aprender hoy mismo! Con nuestro curso, estarás creando juegos increíbles en muy poco tiempo. Aprenderás los fundamentos de la programación en C# desde cero con proyectos prácticos para escribir líneas de código sin ningún problema. Accede a más de 60 horas de vídeo, ejercicios y tareas para ponerte en camino hacia la creación de tu primer juego con Unity. Obtén el título oficial de Unity Certified Associate gracias a los conceptos del curso - una forma genial de demostrar tus habilidades y conocimientos en tu portfolio.
A quién va dirigido
Para aprender Unity no basta con leer un libro o ver un vídeo. Requiere práctica y la orientación de desarrolladores de juegos experimentados. Es por eso que nuestro curso está diseñado para ser integral, con más de 60 horas de lecciones en vídeo, ejercicios, tareas y apoyo de la comunidad a medida para darte la mejor experiencia posible, mientras que aprendes a crear juegos. El curso es ideal si eres: Desarrollador de videojuegos principiante: Nuestro curso online de Unity te proporcionará los conocimientos básicos necesarios para crear y desarrollar tu propio videojuego desde cero.Programador experimentado: Si ya sabes programar, nuestro curso te ayudará a aprender más sobre Unity y a perfeccionar tus habilidades actuales para que puedas empezar a crear videojuegos de nivel profesional con facilidad.Estudiante o profesional que buscas obtener la certificación Unity Certified Associate: Nuestro curso está diseñado para ayudarte a preparar el examen para obtener el título oficial de Unity Certified Associate y proporciona una revisión completa de todos los aspectos fundamentales del desarrollo de videojuegos.
Requisitos
Aunque el curso en sí no tiene prerrequisitos, para seguirlo fácilmente te recomendamos: Haber completado el curso Aprende C# creando un videojuego desde cero de Juan Gabriel Gomila para tener una base de programación sólidaTener un ordenador con conexión a internet y con cualquier sistema operativo instalado y saber utilizarlo a nivel básico de usuarioTener un ordenador o portátil lo más potente posible (un mínimo de i7 con 16Gb de RAM)
Temario completo de este curso
El documento de diseño de un proyecto
Los tiempos de entrega y los bocetos
Proyecto 2 - Programación y diseño del Gameplay(5:08:01)
Los Assets del Proyecto 2 - Diseño de Gameplay
El diseño de nuestro escenario del juego
Cómo mover el personaje de lado a lado
Cómo mantener el personaje en la frontera del juego
El truco de la variable de rango de juego
Prefabs y Prefab Variants
Lanzando pizzas e instanciando comida
Generar prefabs con los animales enemigos
Destrucción de las balas fuera de la zona de juego
Destrucción de los enemigos fuera de la zona de juego
Arrays y colecciones de Game Objects en variables
Spawning de objetos en pantalla
Números aleatorios y generación dinámica de contenido
Cámara ortográfica vs cámara en perspectiva
InvokeRepeating para ejecutar tareas pre programadas
Colliders y triggers y eventos asociados
Eventos asociados a triggers y colisiones, y el uso de las etiquetas
El fin de la partida y cómo parar el tiempo
Reto del Proyecto 2 - Programación de mecánicas, gameplay y aleatoriedad
Solución del Proyecto 2 - Programación de mecánicas, gameplay y aleatoriedad
Laboratorio 2 - Prototipado de un proyecto(25:05)
Prototipado de un videojuego
Proyecto 3 - Físicas, Efectos y Sonidos(10:01:59)
Los Assets del Proyecto 3 - Físicas, Efectos y Sonidos
Las skyboxes y las imágenes e HDRI
Cómo se crean los modelos en 3D
Físicas, movimientos y rigidbodies
Los modos de aplicar fuerzas
Detección de colisiones entre objetos
Etiquetar el suelo para evitar el doble salto
Los obstáculos del escenario
Spawning de obstáculos
El scroll lateral del escenario y los obstáculos
La condición de Game Over
Parar el gameplay en el Game Over
Getters, Setters y Variables Auto Computadas
Introducción al mundo de las animaciones
Masterclass en Animaciones con Mecanim
Las animaciones y el controlador de nuestro personaje
La animación de muerte del personaje
Acerca del rol de la música y el realismo en los videojuegos
Los sistemas de partículas con Shuriken
Reto: El rastro de suciedad tras el personaje al correr
Solución: El rastro de suciedad tras el personaje al correr
Música y configuraciones de sonido
Cómo activar efectos de sonido por codigo
El barril rodante y materiales físicos
Cómo reiniciar la escena con el SceneManager
Bugs y más bugs
Reto: El vuelo del globo por la ciudad
Solución: El vuelo del globo por la ciudad
Laboratorio 3 - Prototipado de controles y restricciones(1:18:16)
Cómo avanzar con el prototipado sin modelos 3D
Controladores físicos vs por métodos de transform
Mantener el personaje dentro de una zona
Proyecto 4 - Gameplay avanzado(6:40:36)
Los assets del Proyecto 4 - Gameplay avanzado
Rotar la cámara alrededor de un punto
Cómo mover la pelota utilizando coordenadas relativas
Articulaciones en Unity
Diseñando el comportamiento del enemigo
Enemigo persiguiendo al jugador
Spawning aleatorio de Enemigos
El uso de funciones y su correcta documentación
Creando Power Ups
Programar el efecto del Power Up
Cómo utilizar Corrutinas
Indicador de uso del potenciador
Ejercicio: cambiar de una animación a la siguiente con corrutinas
Generar oleadas de enemigos
Formas de programar la zona de la muerte
La flow zone y el balance de la dificultad
Reto: Gool!!!!
Solución: Gool!!!!
Laboratorio 4 - Herramientas y formas de trabajar profesionalmente(3:17:39)
Input Manager y los mandos de consola
Github y los repositorios online
Unity, sus servicios y Collaboratory
Referencias para nuestro prototipo con diferentes Game Designs
Cinemachine y las técnicas de cinematografía en Unity
Timeline y las técnicas de director de cine
Combinando Cinemachine y Timeline para cambiar de cámara
Proyecto 5 - Fruit Ninja(9:17:10)
Los Assets del Proyecto 5 y las cámaras en 2D
Los prefabs de los objetos a destruir
Spawning de frutas aleatorias
El Game Manager, listas vs arrays y la matriz de colisión por capas
Eventos del click del ratón y el efecto de rastro
UI, Canvas y TextMeshPro
Cómo posicionar objetos relativos al pivote y al ancla
Fuentes y assets para TMP
Cómo importar librerías y usar namespaces
La comunicación de los objetos con el manager
Puntos dinámicos por objeto y cómo usar la función clamp
Explosiones con sistemas de partículas
El fin de la partida
Imágenes simples, múltiples y 9-sliced
Parar la corrutina de spawn con enumerados
Reiniciar la escena actual
Paneles y layouts para organizar la UI
El menú principal y los niveles de dificultad
El incremento de dificultad del juego
Los ajustes del juego, y el cursor personalizado
El rastro que sigue al cursor
Las máximas puntuaciones con Player Prefs
El sistema de vidas
Reto: Whack-a-Mole!!!
Solución: Whack-a-Mole!!!
Laboratorio 5 - Del prototipo a producto final(4:59:30)
De la fase de prototipado al resultado final
Los niveles de detalle o LODs
HDRP y los ajustes de realismo
Efectos de Post Procesado
Bolt para visual scripting
Edición multiescena y FBX Exporter
Diseño de exteriores, árboles y suelos
Iluminación de escenarios
Light Probes
Reflection Probes
Proyecto Final - John Lemon y la Casa Encantada(15:26:28)
John Lemon y las animaciones
John Lemon y la física
Coordinar física y animaciones para mover y rotar
La API de Unity: Update, FixedUpdate y OnAnimatorMove
Configurar el escenario de la casa encantada
Lightmapping e iluminación global
NavMesh y la IA para moverse en la escena
Configurar la cámara con Cinemachine
Efectos fantasmagóricos con Post Processing Stack
El Canvas para la pantalla de Game Over
El trigger para lanzar el final del nivel
Animando nuestra gárgola
La física de la gárgola estática
El método de Raycast y la visibilidad en videojuegos
Cómo dibujar Gizmos personalizados
La pantalla de fin de la partida
Configurando nuestro fantasma
IA con Nav Mesh Agent
El sistema de waypoints y destinos del agente
Game Design y calibrando la dificultad
Sonidos Extradiegéticos
Los pasos de John Lemon
Sonido espacial en 3D
Profiler y análisis de la performance del videojuego
Introducción a Shader Graph
Convertir y recompilar shaders a URP
Shader Graph - Aplicar una textura
Shader Graph - Aplicar un mapa de normales
Shader Graph - Color Ramp
Shader Graph - Color Lerp
Shader Graph - Efecto de Fresnel
Shader Graph - Combinar los tres efectos a la vez
Shader Graph - Ruido y efectos en forma de rayos
Shader Graph - Combinar los diversos efectos para crear el rim
Shader Graph - Efecto de nubes dentro del fantasma
Shader Graph - Efecto Panner
Shader Graph - Las fibras del fantasma
Shader Graph - Creando el material y aplicándolo al fantasma
Contando la historia de la casa con Cinemachine
Continuando nuestra historia con Cinemachine
Cómo cambiar los parámetros de las caras con animaciones
Manejar varias cámaras de Cinemachine con Timeline Director
Cambiar de cámara durante una cinemática
Evitar el movimiento del personaje durante la cinemática
Por qué no ha funcionado URP y cambios con LWRP
Herramientas para exportar nuestro videojuego
Directivas de pre compilado en C
Cómo exportar el juego para Android
Cómo exportar el juego para iOS
Cómo probar el juego en Xcode
Cómo exportar el juego para PC, Mac o Linux