Contenido
CorelDRAW X3
Presenta el
espacio de trabajo de la aplicación de diseño gráfico CorelDRAW X3 y las
técnicas de edición de
imágenes vectoriales creando distintos
tipos de objetos, introduciendo textos, aplicando distintos efectos, etc.,
para
crear ilustraciones para publicidad, moda, Internet, etc.
1.
Introducción a CorelDRAW
Describe el paquete de diseño gráfico
CorelDRAW Graphics Suite X3 y qué aplicaciones lo componen.
Muestra
la diferencia entre imágenes vectoriales y bitmaps o mapa de bits además
de las partes
principales del entorno de trabajo de CorelDRAW.
2.
Trabajo con archivos
Muestra como crear nuevos dibujos, guardarlos,
abrir otros que están guardados, así cómo importar
elementos
al dibujo actual o exportarlos a otros formatos. También describe la forma
de obtener ayuda
acerca del funcionamiento de la aplicación.
3.
Configuración de los dibujos
Explica el proceso de
configuración de un dibujo en CorelDRAW: preparar las dimensiones de la
página,
utilizar las reglas, cuadrícula y líneas guía para situar
fácilmente los objetos, ampliar y reducir con el
zoom, asignar el
color de contorno y relleno y a establecer la calidad de visualización con
la que se
desea trabajar. También introduce las herramientas de dibujo
Rectángulo y Elipse.
4. Dibujo de objetos (I)
Comienza
describiendo cómo deshacer y rehacer una o varias acciones. Estudia
algunas herramientas
de dibujo de CorelDRAW: dibujar líneas y curvas,
dibujar a mano alzada, polilíneas, dibujar en modo
Bézier y
dibujar polígonos, estrellas y espirales.
5. Dibujo de
objetos (II)
Describe la aplicación de herramientas de dibujo de
formas básicas, flechas, orlas, notas o bocadillos.
También trata
el dibujo de curvas, elipses y rectángulos indicando sólo tres puntos en
el dibujo, así como
la creación de diagramas de flujo y la
utilización de herramientas como el dibujo inteligente.
6.
Relleno de objetos (I)
Explica cómo establecer el relleno
predeterminado, así como las opciones que proporciona CorelDRAW
para
rellenar objetos con color uniforme y con relleno de degradado o cómo
copiar y pegar colores entre
objetos. También se muestran los distintos
modelos de color, cómo crear una paleta de colores y
añadirle,
quitarle o modificarle los colores que ya tenga.
7. Relleno de
objetos (II)
Muestra la aplicación de distintos tipos de rellenos,
como el relleno de patrones, de textura, de malla o el
relleno
inteligente.
8. Configurar líneas y contornos
Explica
la forma de establecer los atributos de color, grosor, estilo, etc., a
líneas y contornos de objetos,
cómo copiar propiedades y atributos
de un objeto a otro, así como fijar unos atributos como
predeterminados.
9.
Seleccionar objetos
Presenta técnicas para seleccionar más de un
objeto y otras tareas básicas de edición de objetos, como
cortar,
copiar y pegar, moverlos de posición, duplicar y clonar objetos, crear y
distribuir varias copias o
aplicar transformaciones como la rotación,
inclinación, escala, reflejar, etc.
10. Modelar líneas y
contornos
Muestra las técnicas básicas de modificación de la forma
de los objetos vectoriales cómo elipses y
rectángulos, modificar
la forma de las líneas y curvas mediante la edición de nodos con la
herramienta
Forma o deformar objetos con las herramientas Pincel
deformador o Pincel agreste. También explica el
uso de las
herramientas Recortar, Cuchillo, Borrador y Eliminar segmento virtual.
11.
Organización de objetos
Describe cómo organizar los objetos
dispuestos en un dibujo para modificar su nivel de apilamiento,
agruparlos,
combinarlos, alinearlos y distribuirlos, utilizar guías dinámicas o encaje
en objetos, etc.
Muestra la obtención de objetos a partir de la unión,
recorte o intersección entre dos o más objetos.
También
indica la posibilidad de distribuir los objetos en capas.
12.
Incluir texto
Muestra cómo introducir texto en un dibujo y
aplicarle atributos como negrita, cursiva, subrayado, etc.,
utilizando
los dos tipos principales de texto: texto artístico y texto de párrafo.
Describe la adaptación de
la línea de un texto a la forma o
trayecto de otro objeto, la creación de marcos de texto y cómo
conectarlos
o incluir caracteres que no están en el teclado.
13.
Corrección del texto
Describe cómo convertir texto artístico a
texto de párrafo o viceversa. Presenta la edición de caracteres
del
texto por separado mediante la herramienta Forma y el ajuste del borde
derecho del texto mediante
la separación silábica. También se contempla
la utilización de herramientas de ayuda a la hora de
introducir
texto, como la búsqueda de sinónimos y los sistemas de corrección rápida,
ortográfica y
gramatical del texto.
14. Formato del texto
Contempla
la aplicación de formatos a los párrafos de un texto, la alineación,
sangría y espaciado de
párrafos. También muestra cómo disponer
datos en forma de tablas mediante tabuladores, distribuir el
texto en
varias columnas, crear listas con marcas o adaptar la forma de un marco de
texto al contorno de
un objeto.
15. Efectos especiales (I)
Describe
algunos de los comandos del menú Efectos de CorelDraw más eficaces de
manipulación de
objetos: añadir perspectiva, adaptar los objetos a
una determinada forma o envoltura, crear límites para
obtener
siluetas, mezcla de objetos, convertir líneas en objetos con contorno y
relleno, aplicar el bisel o
la extrusión. También muestra la
utilización de símbolos.
16. Efectos especiales (II)
Muestra
más efectos especiales que podemos aplicar a los objetos: silueta, efecto
lente, transparencia,
líneas de cota o los objetos PowerClip. También
introduce el concepto de herramienta interactiva, es
decir, que el
efecto se produce al mismo tiempo que vamos aplicándolo con el ratón.
17.
Base de datos e imágenes
Describe cómo en CorelDraw se puede
crear una base de datos con información sobre los dibujos. Esta
base
de datos se crea como si fuese una hoja de cálculo, con categorías de
información organizadas en
columnas. También muestra cómo importar
bitmaps para utilizarlos en un dibujo y cómo vectorizar
bitmaps o
convertir objetos vectoriales en bitmaps.
18. Publicar documentos
Estudia
las posibilidades de CorelDRAW para publicar o crear documentos en formato
PDF o en HTML,
éstos últimos dirigidos a las páginas web: texto
compatible HTML, imágenes web, hipervínculos, etc.
19.
Impresión
Describe el proceso a seguir para preparar los
documentos de CorelDRAW para su correcta impresión.
Se tratan
aspectos como la administración de color, presentación preliminar, marcas
de impresión,
separaciones, fusión, etc.
20.
Utilidades gráficas
Introduce las utilidades gráficas que
acompañan a la suite de CorelDRAW, como Corel CAPTURE, Corel
BARCODE
WIZARD y Bitstream Font Navigator.
Corel PHOTO-PAINT X3
Presenta
el espacio de trabajo de la aplicación de retoque fotográfico Corel
PHOTO-PAINT X3 y las técnicas
de edición y retoque de imágenes de
calidad fotográfica, como realizar tenues cambios en la luminosidad,
ajustar
el enfoque y el color, añadir textos y otros objetos, intercambiar
detalles con otras imágenes, eliminar
defectos, editar películas,
etc., con el fin de obtener imágenes espectaculares para ilustraciones y
diseños
útiles en publicidad, moda, Internet, etc.
1.
Introducción a Corel PHOTO-PAINT
Describe el paquete de diseño
gráfico CorelDRAW Graphics Suite X3 y qué aplicaciones lo componen.
Muestra
la diferencia entre imágenes vectoriales y bitmaps o mapa de bits además
de las partes
principales del entorno de trabajo de Corel PHOTO-PAINT.
2.
Obtener y guardar imágenes
Muestra cómo abrir y guardar
imágenes en archivos, obtener imágenes desde dispositivos como un
escáner
o una cámara digital, aumentar o reducir su tamaño y encuadrarlas dentro
de la ventana de
imagen con las herramientas Zoom y Mano, o recortar
una parte de ellas. También describe la forma de
obtener ayuda
acerca del funcionamiento de la aplicación.
3. Dibujo de
objetos
Comienza describiendo cómo elegir los distintos tipos de
colores: de primer plano, de fondo y de relleno.
Explica las
herramientas de dibujo para dibujar rectángulos, cuadrados, elipses,
círculos, polígonos y
líneas, así como la utilización de
distintos pinceles y su configuración para pintar directamente en el
fondo.
En caso de error, se explica cómo deshacer y rehacer una o varias acciones.
4.
Retoque a mano alzada
Estudia las herramientas de retoque, que son
aquellas que se utilizan para ajustar las zonas de la
imagen
previamente seleccionadas. Algunas de estas herramientas son: Borrador y
Cuentagotas, así
como distintos tipos de pinceles para deshacer
zonas modificadas, reemplazar color, corregir los ojos
rojos o rayas e
imperfecciones, diseminador de imágenes, clonación o el pincel Efecto, que
dispone de
distintos efectos: manchar, perfilar, saturar, brillo,
contraste, etc.
5. Máscaras, trayectos y canales
Introduce
los conceptos de máscara, trayecto y canal, muy útiles a la hora de
seleccionar o recortar
zonas o partes de la imagen para aplicarles
cambios o transformaciones.
6. Manipulación de objetos
Estudia
técnicas básicas de manipulación de objetos en Corel PHOTO-PAINT: crear y
copiar objetos,
selección y transformación, agrupación, combinación y
organización de objetos, etc., así como la
aplicación de
efectos en los bordes, sombras interactivas y transparencias.
7.
Trabajar con texto
Describe cómo incluir y modificar texto en las
imágenes utilizando las herramientas que proporciona
Corel
PHOTO-PAINT.
8. Efectos especiales (I)
Muestra la forma
de aplicar efectos o filtros a las imágenes para producir efectos
espectaculares.
Algunos de estos efectos precisan de la utilización de
máscaras para su aplicación a determinadas
zonas de la imagen.
9.
Efectos especiales (II)
Contempla la aplicación de filtros para
incluir lienzos, añadir o eliminar ruido de imágenes escaneadas,
ajustar
el brillo, contraste, equilibrio de color, etc., o a mejorar la calidad de
una fotografía de forma
sencilla desde el Laboratorio de ajuste de
imagen.
10. Efectos especiales (III)
Describe la
aplicación de filtros para perfilar los bordes haciendo más nítidas las
imágenes, a
desenfocarlas para hacerlas más borrosas o añadir
focos de iluminación. Muestra también cómo aplicar
efectos
a ciertas zonas de la imagen mediante lentes o a ensamblar varias imágenes
para crear
panorámicas. Muestra los cambios que producen los efectos
creativos.
11. Conversión de imágenes
Introduce
al proceso de remuestreo para convertir imágenes: cambiar su tamaño,
resolución, convertirlas
a un modo de color distinto, etc. También
se explica cómo crear películas o cómo grabar guiones,
fundamentales
cuando tenemos que aplicar un mismo proceso a muchas imágenes.
12.
Publicar e imprimir
Trata sobre la publicación o conversión de
imágenes en otros formatos, como PDF o los formatos de
imagen para
la Web, como GIF, PNG y JPEG. También muestra cómo ajustar la imagen con la
presentación
preliminar antes de imprimirla en una impresora.
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