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Integración CGI con Nuke + 3dsMax Hardsurface + V-ray + HDRI

Integración CGI con Nuke + 3dsMax Hardsurface + V-ray + HDRI

Udemy

Curso online


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Cuando trabajamos en la producción de un video 3d para televisión o cine. El hecho de saber un paquete 3d no basta. Sucede que en esas películas donde vemos robots o mounstros moviéndose con un look tan real, el responsable definitivo de esas imagenes deben ser apoyadas con un programa para post-producción. Uno de los reyes para lograr esos acabados definitivos es Nuke. Este curso no solo te enseñará a crear tu modelo 3d en todas sus etapas de creación. Sino que crearemos los elementos necesarios como son el HDRI y nosotros mismos tomaremos un video en el entorno real para junto con nuestro CGI (imagen creada por computadora)  hacer el último paso, que es trasformar esos passes de render en una imagen integrada de tal forma, que parecerá que existe, que respira en la toma. Atrévete a pasar esa última barrera y lograr con este curso el acabado final de tu trabajo 3d para cualquier soporte audiovisual.

Para tener una idea del contenido del curso:

Aprenderemos Nuke desde cero. En el principio tomaremos el software y empezaremos a entenderlo y conociendo todas sus características.

Nos prepararemos para integrar 3d o cualquier imagen por medio de la corrección del color a videos de entorno real.

Haremos el Modelado , texturizado, rigging y animación de un bípedo mecánico hiper real que gracias a un tracking en Nuke que analizará el movimiento de la cámara de nuestro video; integrará fielmente nuestro CGI a un entorno real. (La idea es poder crear nuestro propio elemento 3d y de esta forma poder dominar todas las facetas en la producción de una pieza digital.

Manejaremos los materiales procedurales, passes y luces del motor de render mas usado en la industria V-ray.  (Utilizando el HDRI creado con tu celular y la ayuda de Photoshop).

lo de modelado hard surface; haremos el rigging y la animación utilizando el motion mixer, herramienta muy útil para mesclar nuestras animaciones en 3ds Max. manejaremos el motor de Render V-ray...

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Objetivos

Aprenderá a usar Nuke a de cero a nivel Profesional programa pionero e la postproducción en Cine y Televisión Modelado Hardsurface , Unwrap, rigging y animación en 3dsMax Crear imagenes HDRI con su celular y Photoshop Aprenderá a manejar V-ray, sacar passes y componerlo en Nuke Montar una secuencia CGI sobre un fondo real en Nuke Rendear y manejar archivos .EXR Aprenderás a usar el Mixer de 3dsmax para mesclar clips de animación Rig de un amortiguador para las patas del Robot Añadir multiples efectos en Nuke Incorporar nuevos elementos en la escena para dar mayor impacto visual Les enseñaré un plugin en su versión gratuita para setear sus render V-ray de la manera mas eficiente y rápida.

A quién va dirigido

Quien necesite integrar un elemento 3d a un fondo real para comercial o película Diseñadores gráficos Postproductores Apasionados en el 3d

Requisitos

Saber manejar una PC No necesita tener conocimientos de Nuke Poseer celular que grabe en HD Tener conocimientos básicos de 3ds Max o haber tomado mi curso básico de 3dsmax

Temario completo de este curso

Contenido del curso...Introducción...Conociendo la Interface ...Restaurando y salvando nuevos Layouts ...Nodes - concepto y estructura - Read node ...La vista (The Viewer) ...Conociendo los canales ...Node Merge ...Premult y Roto ...Reformat ...Creando, insertando y reemplazando Nodos ...Cambiando el color de una imagen ...Cambiando las propiedades de los paneles ...Creando Keys de animación ...Rendering - node Write ...Profundizando en el Merge Node, Roto y Shuffle node ...Rango Dinámico ...Add, Multiply, Gamma, Contrast ...Integrando imagenes con Grade Node (Curve Tool y Pixel Analizer) ...Integrando imagenes con Grade Node (Modo intuitivo) ...Concepto de Integracion 3d y HDRI? ...Como tomar las muestras de la locación ...Componiendo las muestras en photoshop ...Rellenando espacios en blanco ...Creando Rango Normal, Subexpuesto y Sobreexpuesto ...Generando el HDRI ...Escogiendo nuestro Footage ...Camera Tracker ...Creando un plano en Nuke (Card) ...WriteGeo ...Importando la camara y geometria de Nuke a 3dsMax ...Cargando el video real en el background de 3dsMax ...Conociendo nuestro concepto y colocandolo en 3dmax ...Bloqueo de las piernas - parte 1 ...Bloqueo de las piernas - parte 2 ...Bloqueo de las piernas - parte 3 ...Bloqueo de las piernas - parte 4 ...Bloqueo de las piernas - parte 5 ...Bloqueo de las piernas - parte 6 ...Bloqueo de la cintura ...Bloqueo del arma - parte 1 ...Bloqueo del arma - parte 2 ...Bloqueo del arma - parte 3 ...Bloqueo del arma - parte 4 ...Bloqueo de la cabina - primera parte ...Bloqueo de la cabina - segunda parte ...Bloqueo de la cabina - tercera parte ...Bloqueo de la cabina - cuarta parte ...Bloqueo de la cabina - quinta parte ...Bloqueo de la cabina - sexta parte ...Bloqueo de la cabina - septima parte ...Agregando detalles a las piernas - parte 1 ...Agregando detalles a las piernas - parte 2 ...Agregando detalles a las piernas - parte 3 ...Agregando detalles a las piernas - parte 4 ...Agregando detalles a las piernas - parte 5 ...Agregando detalles a las piernas - parte 6 ...Agregando detalles a las piernas - parte 7 ...Agregando detalles a las piernas - parte 8 ...Agregando detalles a las piernas - parte 9 ...Agregando detalles a la cintura - parte 1 ...Agregando detalles a la cintura - parte 2 ...Agregando detalles al arma - parte 1 ...Agregando detalles al arma - parte 2 ...Agregando detalles al arma - parte 3 ...Agregando detalles al arma - parte 4 ...Agregando detalles a la cabina - parte 1 ...Agregando detalles a la cabina - parte 2 ...Agregando detalles a la cabina - parte 3 ...Agregando detalles a la cabina - parte 4 ...Agregando detalles a la cabina - parte 5 ...Agregando detalles a la cabina - parte 6 ...Agregando detalles a la cabina - parte 7 ...Agregando detalles a la cabina - parte 8 ...Presentando todas nuestras piezas - Fin del modelado ...Creando los UV de las piernas - parte 1 ...Creando los UV de las piernas - parte 2 ...Creando los UV de las piernas - parte 3 ...Creando los UV de las piernas - parte 4 ...Creando los UV de las piernas - parte 5 ...Creando los UV de las piernas - parte 6 ...Creando los UV de las piernas - parte 7 ...Creando los UV de las piernas - parte 8 ...Creando los UV de las piernas - parte 9 ...Creando los UV del arma en Zbrush ...Creando los UV de la pelvis en Zbrush ...Creando los UV de la cabina en Zbrush - primera parte ...Creando los UV de la cabina en Zbrush - segunda parte ...Creando los UV de la cabina en Zbrush - tercera parte ...Creando los UV de la cabina en Zbrush - cuarta parte ...Organizando y exportando a Zbrush ...Creando el mapa de desgaste en Zbrush de la pierna ...Creando el mapa de desgaste en Zbrush del arma ...Creando el mapa de desgaste en Zbrush del motor ...Creando el mapa de desgaste en Zbrush de la cabina ...Cargando la textura y retocandola en 3dsmax ...Cargando la textura y retocandola en 3dsmax -parte 2 ...Cargando la textura y retocandola en 3dsmax -parte 3 ...Trabajando con Composite el difusse ...Trabajando con Composite la reflección ...Ahora vamos con el Arma! ...La cabina ...El motor ...Resolviendo un problema con los ID ...VrayLigthMtl ...Colocando el nombre al Robot ...Ahora fácilmente podemos cambiar el color al Robot! ...Analizando el Rigging que crearemos ...Colocando los dummys ...Colocando los huesos ...Creando los controles - primera parte ...Creando los controles - segunda parte ...Rigiando las piernas - primera parte ...Rigiando las piernas - segunda parte ...Rigiando la parte superior ...Colocando los controles de los dedos ...Emparentando la Geometria a los Huesos y Helpers - parte 1 ...Emparentando la Geometria a los Huesos y Helpers - parte 2 ...Emparentando la Geometria a los Huesos y Helpers - parte 3 ...Emparentando la Geometria a los Huesos y Helpers - parte 4 ...Creando el sistema de amortiguacion del pie y piernas ...Creando el control para la rodilla y nombrando los controles ...Limitando los Controles ...Preparando el Robot para la animación ...Creando la caminata - primera parte ...Creando la caminata - segunda parte ...Creando la caminata - tercera parte ...Trabajando con las curvas ...Corrigiendo las curvas con Out of Range Types ...Salvando la animación de la caminata ...Creando la animación de la cabina ...Salvando la animación de la cabina ...Importando el Robot a la escena ...Corrigiendo la escala del Robot ...Cargando las animaciones en el Motion Mixer ...Convert to Transition Track y correcion del Timming ...Creando una transición detenida ...Colapsando el Motion Mixer ...
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