Curso online
Duración : 3 Meses
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Objetivos
Tiene como objetivo conocer las técnicas fundamentales de programación en Python y de extracción de información a partir de datos en formato de texto en el sistema operativo Unix, y saber cómo se trabaja con expresiones regulares y macros para búsquedas y reemplazos de texto.
A quién va dirigido
El curso está especialmente dirigido a traductores, periodistas, filólogos... que deseen aprender sobre programación aplicada a textos, ya sea para incorporarla a su trabajo cotidiano o para participar como asesores lingüísticos en proyectos complejos.
Requisitos
Para realizar la formación no hay requisitos previos de acceso, más allá de saber navegar por Internet y tener estudios universitarios relacionados con las letras y humanidades.
Temario completo de este curso
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PROGRAMACIÓN PARA GENTE DE LETRAS: INTRODUCCIÓN
1. Presentación
2. ¿De qué me sirve programar?
3. Perderle el miedo a la programación
4. Datos textuales, importantísimos pero sin estructura
5. Ejemplos de uso de programación en humanidades
5.1. Periodismo
5.2. Literatura
5.3. Historia
5.4. Derecho
6. Entorno de trabajo
Ejercicio 1: “Programar” sin necesidad de código
UNIDAD DIDÁCTICA 2. TERMINAL DE UNIX Y BASH SCRIPTING
1. Introducción: practicar es fundamental
2. Entorno de trabajo e instrucciones
2.1. En el principio fue la línea de comandos
2.2. Comandos de Unix
2.2.1. Obtener ayuda: man
2.2.2. Trabajar con directorios: mkdir, cd, ls, pwd
2.2.3. Descargar ficheros: wget
2.2.4. Renombrar, copiar y eliminar ficheros: mv, cp, rm
2.2.5. Explorar ficheros: less, tail, head, wc
2.2.6. Combinar comandos y guardar resultados: | y >
2.2.7. Contar y ordenar: sort, uniq
2.2.8. Buscar y reemplazar: grep, sed
2.2.9. Otros comandos útiles: cut, cat, wdiff
2.3. Scripts
Ejercicio 2: Escribir código para explorar un archivo
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNDAMENTOS DE PYTHON
1. Introducción
2. Objetos y variables
3. Objetos para el tratamiento de textos
3.1. Cadenas
3.2. Listas
3.3. Diccionarios
4. Operadores
4.1. Comparaciones
4.2. Booleanos
5. Funciones integradas
5.1. Ayuda
5.2. Conversión de tipos
5.3. Funciones útiles para trabajar con textos
6. Estructuras de control de flujo
6.1. If… else
6.2. For
6.3. While
6.4. Try… except
7. Funciones personalizadas
8. Paquetes de Python
9. Trabajar con ficheros
10. Scripts
Ejercicio 3: Generar una lista de palabras
UNIDAD DIDÁCTICA 4. BÚSQUEDAS: EXPRESIONES REGULARES, BÚSQUEDAS APROXIMADAS, BÚSQUEDAS SEMÁNTICAS
1. Introducción
2. Expresiones regulares
2.1. re
3. Búsquedas aproximadas
3.1. Fuzzy wuzzy
4. Búsquedas semánticas
4.1. Gensim
4.1.1. Word2Vec
4.1.2. Indexación semántica latente
Ejercicio 4: Escribir una expresión regular
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROCESAMIENTO DE LENGUAJE NATURAL Y APRENDIZAJE AUTOMÁTICO
1. Introducción
2. Procesamiento de lenguaje natural
2.1. Spacy
2.2. Summa
2.3. Stylecloud
2.4. Huggingface
3. Aprendizaje automático
3.1. Recomendaciones generales
3.2. Aprendizaje supervisado
3.3. Aprendizaje no supervisado
4. Prompt engineering
4.1. Introducción: una nueva disciplina con mucho mercado
4.2. Casos de uso de los grandes modelos de lenguaje
4.3. OpenAI Playground
4.3.1. Creación de cuenta
4.3.2. Ajustes
4.3.3. Otras consideraciones
4.4. Estrategias
4.4.1. Instrucciones claras y detalladas
4.4.2. Prueba y error
4.4.3. Uso de ejemplos
4.4.4. Roles
4.4.5. Combinación de técnicas
4.4.6. Obligar al modelo a “pensar”
4.4.7. Conocimiento generado
4.4.8. Autoconsistencia
4.4.9. Técnicas avanzadas
4.5. Aplicaciones en programación
4.5.1. Escribir código
4.5.2. Explicar código
4.5.3. Documentar código
4.5.4. Optimizar o corregir código
4.5.5. Traducir código
4.5.6. Escribir expresiones regulares
4.6. Recursos
4.6.1. Otros modelos de lenguaje
4.6.2. Herramientas
4.6.3. Cursos abiertos de ingeniería de prompt
Ejercicio 5: Entrenar un modelo con algoritmos
Ejercicio 6: Trabajar con prompt engineering
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INTERFACES DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES (API)
1. Introducción
2. Un poco de teoría
3. Postman
4. Language Tool
5. Tweepy
6. Wikifier
7. APIs de Microsoft y Google
7.1. Microsoft
7.2. Google
8. Creación de aplicaciones web propias
8.1. Elementos de la aplicación
8.1.1. Formulario web
8.1.2. Script
8.2. Publicación de la aplicación
Ejercicio 7: Trabajar con la aplicación web Resumiendo
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PRÁCTICA FINAL: ESCRIBE TU PROPIA AVENTURA