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Extraescolar programación y robótica Sant Cugat del Valles

Extraescolar programación y robótica Sant Cugat del Valles

Codelearn Sant Cugat - Sant Gervasi

Curso semipresencial


79 /mes
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Objetivos

Con nuestro propio método, se introduce a los alumnos en un universo de personajes, donde aprenden a programar mientras juegan dentro de una plataforma de aprendizaje online.

A quién va dirigido

A alumnos de entre 7 y sin límite de edad.

Temario completo de este curso

El método Codelearn

Codelearn es una academia de programación orientada a enseñar a niños y adolescentes de 7 a 18 años, aunque no tiene límite de edad.

A lo largo del curso se introduce al alumno a algunos de los conceptos fundamentales del mundo de la informática, la robótica y de la programación. Concretamente:

  • Aprender ha hacer nuestros propios programas de manera independiente.

  • Aprender los conceptos teóricos, métodos y técnicas para trabajar de manera autónoma.

  • Aprender a leer e interpretar los programas escritos por nosotros y por los otros.

  • Aprender a ejecutar nuestros programas en diferentes plataformas (ordenadores, robots...)

¿Qué trabajamos?

Para adquirir estos conocimientos utilizamos diferentes lenguajes para facilitar la introducción en el mundo de la programación y el trabajo del pensamiento computacional. Los tres primeros son los siguientes: (exponemos un ejercicio de cada para ver cómo es y cómo funciona).

Logo

Karel (basado en java Script)

Python

A partir de estos tres lenguajes básicos que corresponden al nivel inicil, se empieza el aprendizaje de multiplicidad de nuevos lenguajes (Java, C++, HTML...) y a su vez se van introduciendo las disciplinas asociadas como el diseño de videojuegos, la impresión 3D o la electrónica.

Así pues, el plan de estudios de Codelearn está dividido en tres niveles (A, B y C), que se empiezan tras superar el nivel de iniciación. En cada final de nivel, los alumnos pueden presentarse a Examen de Nivel.

Mediante el Examen de Nivel A, Codelearn certifica que el alumno ha adquirido conocimientos y habilidades que le capacitan, como mínimo, para realizar tareas de dificultad similar a las siguientes: diseñar e implementar una página web sencilla, diseñar e implementar una aplicación móvil con la ayuda de herramientas como AppInventor, diseñar e implementar un juego 2D, construir y programar un robot educativo, conocer los diferentes tipos de sensores y actuadores, conocer los componentes básicos electrónicos y saber construir y programar pequeños dispositivos, conocer las herramientas fundamentales para la creación de un proyecto IT y adquirir herramientas de «Digital Literacy».

A nivel laboral, los conocimientos y habilidades que demuestra una persona que supera el Examen de Nivel A de Codelearn son los que habitualmente podemos encontrar en alguien que haya cursado un Ciclo Formativo de Grado Medio de temáticas relacionadas. Los exámenes de Nivel B y C, que servirán para equiparar otras competencias más avanzadas con otros niveles de estudios superiores.

Además, cada nivel ahonda en la capacidad del alumno para el pensamiento computacional.

¿Qué es el pensamiento computacional?

El pensamiento computacional no es solamente aplicable en el mundo informático, al contrario. Los beneficios educativos de poder pensar de manera computacional son varios, empezando por el uso de abstracciones que mejoran y refuerzan las habilidades intelectuales, y que por lo tanto pueden ser transferidos a cualquiera otro ámbito.

El pensamiento computacional implica un conjunto de técnicas y habilidades de resolución de problemas que los programadores utilizan para escribir los programas que conforman las aplicaciones informáticas que utilizamos a diario (buscadores, email, etc). Las más relevantes serian:

  • Descomposición. Un ejemplo sería la capacidad de identificar los ingredientes de un plato desconocido basándonos en su sabor.

  • Reconocimiento de patrones. Como los analistas del mercado de valores que utilizan el análisis técnico para decidir cuando vender y comprar acciones.

  • Generalización de patrones y abstracción. Por ejemplo en una agenda utilizamos la abstracción para representar una semana en términos de días y horas para poder organizar mejor nuestro tiempo.

  • Diseño algorítmico. Por ejemplo cuando un cocinero escribe una receta está creando un algoritmo que permite que otras personas lo puedan seguir para obtener el plato.

El desarrollo y el trabajo continuado de estas técnicas y habilidades nos proporcionará muchos beneficios como por ejemplo:

  • Entender qué aspectos de un problema son susceptibles de ser resueltos mediante la computación.

  • Evaluar las herramientas y técnicas computacionales más adecuadas a un problema.

  • Entender las limitaciones y las capacidades de las herramientas y técnicas computacionales.

  • Aplicar o adaptar una herramienta o técnica computacional para un nuevo uso.

  • Reconocer las oportunidades de utilizar las técnicas computacionales de una manera novedós.

  • Aplicar las estrategias computacionales como por ejemplo “divide and conquer” a cualquier ámbito.

Hacemos las clases de manera muy individualizada, es decir, cada alumno avanza a su ritmo y nos adaptamos a sus necesidades. En caso de que tenga alguna dificultad o necesite más tiempo para entender los conceptos adaptamos el temario para que pueda seguir avanzando. Cómo ya te comentamos a pesar de tener muchos conocimientos informáticos y de programación yo además soy psicóloga y mi compañero pedagogo, de forma que tenemos mucho cuento la manera como enseñamos y tenemos un abanico amplio de recursos.

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