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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Grupo Colon-IECM

Curso subvencionado online


Gratis

En este curso aprenderás a programar objetos a través de los elementos fundamentales del POO, empezaremos diferenciando los términos de clase y objetos; a continuación, profundizaremos en conceptos como la abstracción, encapsulación y polimorfismo. Gracias a nuestra formación conocerás la mejor metodología para el UML y sabrás realizar patrones de diseño.

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Objetivos

El objetivo principal del curso es que aprendas a identificar las características fundamentales y la metodología propia orientada a objetos. También aprenderás a describir los pasos necesarios para el análisis y diseño de esta programación. Así mismo, se te enseñará a emplear los diagramas más comunes en UML y a describir a los patrones y sus características.

A quién va dirigido

Desempleados, trabajadores y personas afectadas por ERTE.

Requisitos

Asignación de plaza sujeta a previa comprobación del sector empresarial.

Temario completo de este curso

A continuación podrás encontrar las asignaturas del curso:

TEMARIO:

1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
1.2. Clases y Objetos
1.3. Componentes de una Clase
1.4. Abstracción
1.5. Características de la Encapsulación
1.6. Clases e Instancias
1.7. Ejemplos de Clases y Objetos
1.8. Variables, Objetos y Referencias
1.9. Atributos y su Inicialización
1.10. Métodos
1.11. Atributos y Métodos Estáticos
1.12. Herencia de Clases
1.13. Jerarquía de clases y clases finales
1.14. Clases Abstractas
1.15. Polimorfismo
1.16. Ejercicios
2. INGENIERÍA DEL SOFTWARE.
2.1. Definiciones
2.2. Objetivos
2.3. Ingeniería del Software Orientada a Objetos
2.4. Ingeniería del Software Estructurada vs Ingeniería del Software Orientada a Objetos
2.5. Tu turno
3. METODOLOGÍA
3.1. Concepto de Metodología
3.2. Características de una Metodología
3.3. Métrica
3.4. Proceso Unificado
4. UML
4.1. UML
4.2. Modelado del Comportamiento de Sistemas de Información
4.3. Modelado de la Estructura de Sistemas de Información
5. PATRONES DE DISEÑO
5.1. Introducción a los Patrones de Diseño
5.2. Orígenes de los Patrones de Diseño.
5.3. Relación entre los Patrones de Diseño y orientación a objetos.
5.4 Definición de Patrón.
5.5. Características.
5.6. Elementos de un patrón.
5.7. Clasificación.

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