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SSCE026PO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNING, GAMIFICACIÓN

SSCE026PO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNING, GAMIFICACIÓN

ZIGA NETWORKS

Curso subvencionado para trabajadores online


Gratis

Duración : 2 Meses

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Objetivos

La formación online, en ocasiones, bien por no estar familiarizados con la metodología, bien por el contenido del curso, puede resultar monótona para alumnos y tutores. El aprendizaje gamificado, utilizando técnicas audiovisuales, aprovechando las ventajas de los dispositivos digitales, la realidad virtual o planificando juegos como estrategias didácticas, mejora la motivación y aprendizaje de los alumnos. El "mobile learning” o aprendizaje móvil, introduce la formación en el día a día de las alumnos, sobre todo de los trabajadores que no disponen de mucho tiempo para dedicarle a la formación. Con esta forma de aprendizaje, podemos aprender en cualquier sitio y llevar con nosotros el curso a todas partes, además de que nos permite marcar nuestro propio ritmo de aprendizaje. El objetivo de este curso gratuito de Creación de contenidos digitales, es aprender los conocimientos y habilidades necesarios para utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning y en la Gamificación en el aula

A quién va dirigido

Trabajadores de centros educativos (colegios e institutos privados o concertados. Trabajadores de academias y centros de enseñanza privada. Profesores y docentes.

Requisitos

Que su empresa autorice al trabajador/a a la realización del presente curso a través de los créditos formativos que las empresas disponen a través de FUNDAE.

Temario completo de este curso

INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.

  • ¿Qué es el Mobile Learning?.
  • La conectividad como evolución en la brecha digital.
  • E-learning.
  • B-learning.
  • M-learning.
  • Estándares en el Mobile Learning.


EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.

  • Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
  • Contextos de aprendizaje.
  • Infraestructuras y conectividad.
  • Planificación para la gestión de la educación mobile.
  • Educación Mobile incluyente y segura.


EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.

  • ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
  • Legislación para el consumo de recursos.
  • Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
  • Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
  • Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos.


TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.

  • Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
  • Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
  • Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
  • Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
  • Análisis de los sistemas operativos más compatibles.


EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.

  • ¿Qué es el Thinking Based Learning?.Fases del TBL.
  • Dimensiones del TBL.
  • Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
  • Proyectos TBL.


LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.

  • El uso del lenguaje audiovisual.
  • Visualización de contenidos.
  • Interacción con los contenidos.
  • Creación, publicación y comunicación de contenidos.
  • Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.


CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.

  • ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
  • Los cuatro pilares.
  • Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
  • Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
  • Edición de vídeo para generar contenidos.
  • Utilización de apps como herramientas de creación.


LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.

  • El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
  • El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
  • Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
  • ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
  • La evaluación del juego.
  • Ideas para la gamificación.


MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.

  • Qr.
  • Realidad aumentada.
  • Impresión 3D.
  • Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
  • Sistemas de visualización en 3D.

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