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Análisis, Diseño y Programación Java

Análisis, Diseño y Programación Java

Escuela Superior de Formación

Curso subvencionado para desempleados presencial

Barcelona


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Fecha inicio

Barcelona

Requisitos

Menores de 30 años.

Temario completo de este curso

Módulo 1: SL-110 Programación Java para no programadores

1. Descripción de Java

1.1. Describir los conceptos esenciales de la programación Java.

1.2. Enumerar tres grupos de productos Java.

1.3. Resumir cada una de las siete fases del ciclo de vida del producto.

2. Análisis de un problema y diseño de una solución

2.1. Analizar un problema mediante el análisis orientado a objetos.

2.2. Diseñar las clases a partir de las cuales se van a crear objetos.

3. Desarrollo y prueba de un programa Java

3.1. Identificar los cuatro componentes de una clase en el lenguaje de programación Java.

3.2. Utilizar el método principal (main) de una clase test para ejecutar un programa Java desde la línea de comandos.

3.3. Compilar y ejecutar un programa Java.

4. Declaración, inicialización y uso de variables

4.1. Identificar los usos de las variables y definir la sintaxis de una variable.

4.2. Enumerar los ocho tipos de primitivas del lenguaje de programación Java.

4.3. Declarar, inicializar y utilizar variables y constantes conforme a las directrices de la programación Java y a los estándares de codificación.

4.4. Modificar valores de variables utilizando operadores.

4.5. Utilizar la conversión de promoción y tipo.

5. Creación y uso de objetos

5.1. Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objetos.

5.2. Comparar la forma en que se guardan las variables de referencia de objetos y la variables primitivas.

5.3. Utilizar una de las clases (String) incluida en Java Software Developer Kit (SDK).

5.4. Utilizar la especificación de biblioteca de clases de Java 2, Standard Edition (J2SE), para conocer otras clases de esta interfaz de programación de aplicaciones (API).

6. Uso de operadores y construcciones de decisión

6.1. Identificar los operadores relacionales y condicionales.

6.2. Crear construcciones if e if/else.

6.3. Utilizar la construcción switch.

7. Uso de construcciones de bucle

7.1. Crear bucles while.

7.2. Desarrollar bucles for.

7.3. Crear bucles do/while.

8. Desarrollo y uso de métodos

8.1. Describir las ventajas de los métodos y definir métodos worker y de llamada.

8.2. Declarar e invocar un método.

8.3. Comparar métodos de objeto y estáticos.

8.4. Utilizar métodos sobrecargados.

9. Implementación de encapsulación y constructores

9.1. Utilizar la encapsulación para proteger datos.

9.2. Crear constructores para inicializar objetos.

10. Creación y uso de matrices

10.1. Codificar matrices unidimensionales.

10.2. Definir valores matriciales utilizando el atributo de longitud y un bucle.

10.3. Pasar argumentos al método main para utilizarlos en un programa.

10.4. Crear matrices bidimensionales.

11. Implementación de la herencia

11.1. Definir y demostrar el uso de la herencia.

11.2. Explicar la abstracción.

11.3. Identificar de forma explícita las bibliotecas de clases utilizadas en el código.

Módulo 2: SL-275 Programación Java

1. Introducción

1.1. Describir las funciones clave de la tecnología Java.

1.2. Escribir, compilar y ejecutar una aplicación Java sencilla.

1.3. Describir la función de Java Virtual Machine (JVM)

1.4. .NOTA: Los términos "Java Virtual Machine" y "JVM" hacen referencia a la máquina virtual de Java.

1.5. Definir la liberación de recursos.

1.6. Enumerar tres tareas realizadas por Java en las que se gestiona la seguridad del código.

2. Programación orientada a objetos

2.1. Definir los conceptos de modelado: abstracción, encapsulación y paquetes.

2.2. Explicar por qué se puede reutilizar el código de aplicaciones Java.

2.3. Definir los conceptos clase, miembro, atributo, método, constructor y paquete.

2.4. Utilizar los modificadores de acceso público (public) y privado (private) conforme sea necesario para la encapsulación.

2.5. Invocar un método en un objeto determinado.

2.6. Utilizar la documentación en línea relacionada con la interfaz de programación de aplicaciones (API) de Java.

3. Identificadores, palabras clave y tipos

3.1. Utilizar comentarios en un programa fuente.

3.2. Distinguir entre identificadores válidos y no válidos.

3.3. Reconocer las palabras clave de Java.

3.4. Enumerar los ocho tipos de primitivas.

3.5. Definir valores literales para tipos numéricos y textuales.

3.6. Definir los términos variable primitiva y variable de referencia.

3.7. Declarar variables de tipo clase.

3.8. Crear un objeto utilizando new.

3.9. Describir la inicialización predeterminada.

3.10. Describir la importancia de una variable de referencia.

3.11. Indicar las consecuencias de asignar variables de tipo clase.

4. Expresiones y control de flujo

4.1. Distinguir entre variables de instancia y locales.

4.2. Describir la forma de inicializar variables de instancia.

4.3. Identificar y corregir una referencia posible antes de un error del compilador de asignación.

4.4. Reconocer, describir y utilizar operadores Java.

4.5. Distinguir entre asignaciones válidas y no válidas de tipos primitivos.

4.6. Identificar las expresiones booleanas y sus requisitos en las construcciones de control.

4.7. Reconocer la compatibilidad de asignación y las conversiones imprescindibles en los tipos básicos.

4.8. Utilizar las construcciones if, switch, for, while y do, además de las formas con etiqueta de las instrucciones break y continue, como estructuras de control de flujo en un programa.

5. Arreglos

5.1. Declarar y crear matrices de primitivas, clases o tipos de matrices.

5.2. Explicar por qué se inicializan los elementos de una matriz.

5.3. Explicar cómo se inicializan los elementos de una matriz.

5.4. Determinar el número de elementos de una matriz.

5.5. Crear una matriz multidimensional.

5.6. Escribir código para copiar valores matriciales entre matrices.

6. Diseño de clases

6.1. Definir la herencia, el polimorfismo, la sobrecarga, la sobrescritura y la invocación de un método virtual.

6.2. Utilizar los modificadores de acceso protegido (protected) y el paquete sin modificador de acceso.

6.3. Describir los conceptos de sobrecarga de constructor y método.

6.4. Describir las operaciones completas de creación e inicialización de objetos.

7. Funciones de clases avanzadas

7.1. Crear variables, métodos e inicializadores estáticos (static).

7.2. Crear clases, métodos y variables final.

7.3. Crear y utilizar tipos enumerados.

7.4. Utilizar la instrucción de importación estática (static import).

7.5. Crear clases y métodos abstractos.

7.6. Crear y utilizar una interfaz.

8. Excepciones y afirmaciones

8.1. Definir las excepciones.

8.2. Utilizar instrucciones try, catch y finally.

8.3. Describir las categorías de excepciones.

8.4. Identificar las excepciones comunes.

8.5. Desarrollar programas que gestionen excepciones.

8.6. Utilizar afirmaciones.

8.7. Distinguir entre el uso adecuado e inadecuado de las afirmaciones.

8.8. Activar las afirmaciones durante el tiempo de ejecución.

9. Aplicaciones basadas en texto

9.1. Escribir un programa que utilice los argumentos de la línea de comandos y las propiedades del sistema.

9.2. Escribir un programa que lea la entrada estándar.

9.3. Describir la entrada y salida tipo C con formato.

9.4. Escribir un programa que pueda crear, leer y escribir archivos.

9.5. Describir la jerarquía básica de las colecciones en Java 2 Software Development Kit (Java 2 SDK).

9.6. Escribir un programa para iterar en una colección.

9.7. Escribir un programa que utilice colecciones genéricas.

10. Creación de interfaces gráficas de Java

10.1. Describir el paquete Abstract Windowing Toolkit (AWT) y sus componentes.

10.2. Definir los términos contenedores, componentes y administradores de disposición, así como la manera en que interactúan para crear una interfaz gráfica.

10.3. Utilizar administradores de disposición.

10.4. Utilizar los administradores FlowLayout, BorderLayout y GridLayout para lograr la disposición dinámica deseada.

10.5. Añadir componentes a un contenedor.

10.6. Utilizar los contenedores Frame y Panel correctamente.

10.7. Describir cómo funcionan las estructuras complejas con contenedores anidados.

11. Manejo de eventos de la interfaz gráfica

11.1. Definir los eventos y el manejo de eventos.

11.2. Escribir código para manejar eventos que ocurren en la interfaz gráfica.

11.3. Describir el concepto de clases de adaptador, lo que incluye cómo y cuándo usarlas.

11.4. Determinar la acción del usuario que originó el evento a partir de los detalles del objeto de evento.

11.5. Identificar la interfaz de receptor apropiada para una serie de tipos de eventos.

11.6. Crear los métodos de controlador de eventos adecuados para una serie de tipos de eventos.

11.7. Entener el uso de las clases internas y anónimas en el manejo de eventos.

12. Aplicaciones basadas en la interfaz gráfica

12.1. Identificar los componentes clave de AWT y los eventos que activan.

12.2. Describir la forma de crear una barra de menús, un menú y los elementos del mismo en una interfaz gráfica de Java.

12.3. Entender la forma de cambiar el color y la fuente de un componente.

13. Threads

13.1. Definir un thread (subproceso).

13.2. Crear threads separados en un programa Java, y controlar el código y los datos que utiliza ese thread.

13.3. Controlar la ejecución de un thread y escribir código que no dependa de la plataforma con threads.

13.4. Describir las dificultades que pueden surgir cuando varios threads comparten datos.

13.5. Utilizar wait y notify para la comunicación entre threads.

13.6. Utilizar synchronized para evitar que los datos resulten dañados.

14. Flujos de E/S avanzados

14.1. Describir las funciones principales del paquete java.io.

14.2. Construir secuencias de nodos y procesos, y utilizarlos correctamente.

14.3. Distinguir los lectores y escritores de los flujos y elegir el que resultado adecuado.

15. Redes

15.1. Desarrollar código para configurar la conexión de red.

15.2. Entender el protocolo de control de transmisión /protocolo de Internet (TCP/IP).

15.3. Utilizar las clases ServerSocket y Socket para implementar clientes y servidores TCP/IP.

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