¿Qué quieres aprender?

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 35H PRESENCIAL EN SEVILLA-HUELVA-CADIZ-CORDOBA

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 35H PRESENCIAL EN SEVILLA-HUELVA-CADIZ-CORDOBA

Actualiza-T

Curso subvencionado para trabajadores presencial

Sevilla


Gratis

¿Te gustaría conocer todos los fundamentos de la programación orientada a objetos?

Lograrás entender y saber sobre ingeniería del software su metodología y los patrones de diseño

¿Quieres hablar con un asesor sobre este curso?

Sedes

Localización

Fecha inicio

Sevilla
Mayo 2022

Objetivos

Gracias a este curso lograrás entender, saber y identificar las características fundamentales y la metodología propia orientada a objetos, así como describir los pasos necesarios para el análisis y diseño de esta programación. Igualmente se enseñará a utilizar los diagramas más comunes en UML y a describir los patrones y sus características.

A quién va dirigido

Tienen prioridad los trabajadores con interés en Ingeniería del Software Orientada a Objetos, la relación entre los Patrones de Diseño y orientación a objetos... Además, también tenemos un cupo de plazas para autónomos, desempleados y personal en ERTE de cualquier sector.

Requisitos

Formación prioritaria para trabajadores en activo interesados en el modelado del comportamiento de sistemas de información, la programación orientada a objetos... (no podrán participar empleados públicos). Seleccionamos alumnado según validación de documentación entregada. Disponible hasta agotar plazas.

Temario completo de este curso

CONTENIDOS FORMATIVOS:
1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
1.2. Clases y Objetos
1.3. Componentes de una Clase
1.4. Abstracción
1.5. Características de la Encapsulación
1.6. Clases e Instancias
1.7. Ejemplos de Clases y Objetos
1.8. Variables, Objetos y Referencias
1.9. Atributos y su Inicialización
1.10. Métodos 1.11. Atributos y Métodos Estáticos
1.12. Herencia de Clases
1.13. Jerarquía de clases y clases finales
1.14. Clases Abstractas
1.15. Polimorfismo
1.16. Ejercicios
2. INGENIERÍA DEL SOFTWARE.
2.1. Definiciones
2.2. Objetivos
2.3. Ingeniería del Software Orientada a Objetos
2.4. Ingeniería del Software Estructurada vs Ingeniería del Software Orientada a Objetos
2.5. Tu turno
3. METODOLOGÍA 3.1. Concepto de Metodología
3.2. Características de una Metodología
3.3. Métrica
3.4. Proceso Unificado
4. UML
4.1. UML
4.2. Modelado del Comportamiento de Sistemas de Información
4.3. Modelado de la Estructura de Sistemas de Información
5. PATRONES DE DISEÑO
5.1. Introducción a los Patrones de Diseño
5.2. Orígenes de los Patrones de Diseño.
5.3. Relación entre los Patrones de Diseño y orientación a objetos.
5.4 Definición de Patrón.
5.5. Características.
5.6. Elementos de un patrón.
5.7. Clasificació
Ver más