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ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN APLICADA A LA EDUCACIÓN

ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN APLICADA A LA EDUCACIÓN

Lider system

Curso subvencionado para trabajadores online


Gratis

Duración : 1 Mes

CONTENIDOS FORMATIVOS:

1. INTRODUCCIÓN: LAS TIC COMO HERRAMIENTA TRANSFORMADORA.

1.1. ¿Cómo nos puede servir para introducir la programación a nuestros alumnos?.

1.2. Aplicaciones de la programación al currículo escolar.

2. ELABORACIÓN DE PROYECTOS.

2.1. Diseño, documentación y partes de un proyecto.

2.2. Elaboración de un anteproyecto.

2.3. Elaboración de una memoria.

2.4. Diseño de componentes: AUTOCAD/ DIBUJO TÉCNICO.

2.5. Impresión 3D

3. APLICACIONES INFORMÁTICAS.

3.1. Lenguaje de programación: diagrama de flujo.

3.2. Programas de programación.

3.3. Scratch: presentación de la interfaz, manejo del programa, elaboración propia de videojuegos

educativos aplicables a todas las áreas del conocimiento.

3.4. Arduino: presentación de la interfaz, familiarización con la placa base, sensores y actuadores, relación

del hardware con el software, elaboración de robots sencillos: sigue-líneas, huye-luz.

4. INTERNET, BUSCADORES, DIRECCIONES EDUCATIVAS.

4.1. Herramientas de trabajo on line.

4.2. Scratch on line: plataforma para trabajar la programación de forma online, compartiendo nuestros

proyectos con otros miembros de la comunidad creamos.

4.3. Bitbloq: Programación on line de robot.

4.4. AppInventor: Programación de aplicaciones para dispositivos móviles.

4.5. Tinkercad: Diseño online de piezas para imprimir en impresoras 3D.

4.6. Repositorios 3D (Thingiverse): Fuente de recursos para impresión 3D.

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A quién va dirigido

Ocupados del sector educación, ERTE, autónomos convocatoria Estatal, España excepto Ceuta y Melilla

Temario completo de este curso

CONTENIDOS FORMATIVOS: 1. INTRODUCCIÓN: LAS TIC COMO HERRAMIENTA TRANSFORMADORA. 1.1. ¿Cómo nos puede servir para introducir la programación a nuestros alumnos?. 1.2. Aplicaciones de la programación al currículo escolar. 2. ELABORACIÓN DE PROYECTOS. 2.1. Diseño, documentación y partes de un proyecto. 2.2. Elaboración de un anteproyecto. 2.3. Elaboración de una memoria. 2.4. Diseño de componentes: AUTOCAD/ DIBUJO TÉCNICO. 2.5. Impresión 3D 3. APLICACIONES INFORMÁTICAS. 3.1. Lenguaje de programación: diagrama de flujo. 3.2. Programas de programación. 3.3. Scratch: presentación de la interfaz, manejo del programa, elaboración propia de videojuegos educativos aplicables a todas las áreas del conocimiento. 3.4. Arduino: presentación de la interfaz, familiarización con la placa base, sensores y actuadores, relación del hardware con el software, elaboración de robots sencillos: sigue-líneas, huye-luz. 4. INTERNET, BUSCADORES, DIRECCIONES EDUCATIVAS. 4.1. Herramientas de trabajo on line. 4.2. Scratch on line: plataforma para trabajar la programación de forma online, compartiendo nuestros proyectos con otros miembros de la comunidad creamos. 4.3. Bitbloq: Programación on line de robot. 4.4. AppInventor: Programación de aplicaciones para dispositivos móviles. 4.5. Tinkercad: Diseño online de piezas para imprimir en impresoras 3D. 4.6. Repositorios 3D (Thingiverse): Fuente de recursos para impresión 3D.
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