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Máster universitario en tecnologías software avanzadas para dispositivos móviles

Máster universitario en tecnologías software avanzadas para dispositivos móviles

Universidad San Jorge

Máster presencial

Zaragoza


Precio a consultar

El Máster Universitario en Tecnologías Software Avanzadas para Dispositivos Móviles es el primero en España en su especialidad que conduce a un título oficial y que dota de las competencias necesarias para hacer frente a los nuevos desafíos inherentes a las aplicaciones móviles.

A través de este posgrado, los alumnos entrarán en detalle en las principales plataformas de dispositivos móviles, los modelos más innovadores de bases de datos que aparecen al involucrar dispositivos móviles, y las aplicaciones que colaboran entre diferentes dispositivos generando nuevos desafíos de seguridad. Además, a lo largo del máster se analizará cómo desarrollar simultáneamente para diferentes plataformas y la manera de automatizar la migración entre distintas versiones de sistemas operativos y dispositivos.

Junto a esta formación especializada, en la etapa final del máster se ofrece la posibilidad de cursar un itinerario profesional o un itinerario investigador, que habilitará el acceso a los estudios de doctorado.

Además, el alumno estará acompañado durante su formación académica por un tutor que realizará un seguimiento personalizado con el único fin de que alcance las competencias establecidas y mejore sus posibilidades de empleabilidad y acceso al mercado laboral. Asimismo, el estudiante que curse este máster y que, por circunstancias excepcionales, no pueda asistir a las clases presenciales tendrá acceso a los diferentes contenidos gracias a la emisión en streaming y a la publicación on line de las grabaciones de las distintas sesiones.

Para cursar este posgrado, los alumnos pueden acceder a distintas modalidades de becas, ya sea por expediente académico o por la colaboración con diferentes empresas del sector tecnológico.

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Sedes

Localización

Fecha inicio

Zaragoza

Objetivos

Tras la realización del máster, los alumnos podrán trabajar con nuevos dispositivos móviles como Google Glasses, Smart Watches o camisetas inteligentes que formarán parte del día a día y serán el inicio de una revolución donde todavía está todo por hacer.

A quién va dirigido

Titulados o Graduados en Ingeniería Informática, Ingeniería de Telecomunicaciones e Ingeniería Industrial. Titulados y Graduados universitarios de todas las disciplinas, interesados en ampliar su formación con un título oficial en este ámbito de conocimiento. Profesionales de todas las áreas con necesidad de formarse en Tecnologías Software para Dispositivos Móviles y así potenciar sus oportunidades laborales.

Requisitos

No precisa requisitos previos.

Temario completo de este curso

TEMARIO:
DESARROLLO DE LA PLATAFORMA ANDROID

1 - Entornos de desarrollo: Anatomía de una aplicación para Android

2 - Nociones básicas de las GUIs: Interfaces de usuario en Android

3 - Uso de los recursos del teléfono: GPS, AGPS, Acelerómetros, brújula, giróscopo, Cámara, micrófono, Luz, temperatura y gestos

4 - Persistencia en Android

5 - Particularidades del desarrollo: Recursos limitados. Herramientas de análisis
DESARROLLO EN LA PLATAFORMA IOS:IPHONE-IPAD

1 - Introducción y conceptos básicos

1.1 - Xcode

1.2 - Lenguaje Swift

1.3 - UIKit y MVC

1.4 - SwiftUI

2 - UIKit avanzado

2.1 - Layouts, views y constraints

2.2 - Tablas y Colecciones

2.3 - Navegación: Navigation Conroller; Tab View Controller ...

3 - Persistencia de datos

3.1 - Plist, Coders y decoders

3.2 - User defaults

3.3 - Core Data

4 - Comunicaciones (Http)

4.1 - Framework de comunicaciones: URLSession

4.2 - Comunicación y asincronía

4.3 - Modo desconectado: estrategias

5 - Otros Frameworks

5.1 - Acceso a Agenda

5.2 - Mapas y Geolocalización

5.3 - Gráficos

5.4 - Otros

6 - App Store

6.1 - Certificados y publicación

6.2 - In App Purchase

7 - Concurrencia

7.1 - Bloques, operaciones y colas

7.2 - GCD

7.3 - await! nueva sintaxis Swift
EXPERIENCIA DE USUARIO EN LAS APLICACIONES MÓVILES

1 - El diseño centrado en el usuario

1.1 - Concepto de interacción

1.2 - Diseño centrado en el usuario vs. diseño basado en la tecnología

1.3 - Características del ámbito móvil

2 - Identificar a los usuarios

2.1 - Técnicas de user research

2.2 - Concepto de "personas"

2.3 - Definición de "personas" y su uso en el proceso de diseño

3 - Explorar soluciones

3.1 - Concepto de "sketching"

3.2 - Marcos conceptuales para explorar soluciones

3.3 - Proceso de diseño-revisión 6-8-5

4 - Patrones para el diseño móvil

4.1 - Principios y patrones para el diseño móvil

5 - Prototipado

5.1 - Concepto de prototipo

5.2 - Técnicas de prototipado

5.3 - Taller de prototipado

5.4 - Comunicar el diseño más allá de la UI

6 - Pruebas de usabilidad

6.1 - Proceso de los tests de usabilidad

6.2 - Deficición del plan de usabilidad

6.3 - Realizar pruebas con usuarios

7 - Caso de estudio

7.1 - Ejemplo desarrollo UX
BASES DE DATOS AVANZADAS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

1 - Bases de Datos en Android

1.1 - Características y arquitectura de unas base de datos móvil. Modelo arquitectónico. Introducción a la persistencia de información en Android. Preferencias compartidas. Almacenamiento interno.Almacenamiento externo

1.2 - Proveedores de contenido. Almacenamiento de datos en la Web mediante un servidor de red definido. Acceso a Base de Datos no relacionales

1.3 - Proveedores de bases de datos y servicios en la nube. Sincronización y posibilidades sin conexión desde plataformas Android.

1.4 - Bases de Datos SQLite

2 - Base de datos en IOS

2.1 - .Introducción al Core Data

2.2 - .Concurrencia y Core Data

2.3 - .Granularidad de interface de usuario

2.4 - .Estrategias de sincronizaciónen la nube con Core Data
REDES ADHOC ENTRE DISPOSITIVOS

1 - Tipos de redes/dispositivos/aplicaciones

2 - Autoconfiguración de redes ad-hoc. Encaminamiento. Aprendizaje y re-configuración.

3 - Seguridad: autentificación, confidencialidad, integridad o y no repudio, amenazas y ataques. Criptografía.

4 - Creación y gestión de redes en entornos Java y J2ME o Arduino. Aplicaciones Bluetooth/Wifi. Funcionamiento y trabajo colaborativo (establecimiento de servicios).
ENSAMBLADO DE APLICACIONES MEDIANTE LINEAS DE PRODUCTO SOFTWARE

1 - Beneficios y costes de una Línea de Productos Software

2 - Variabilidad y Reutilización sistemática de componentes en aplicaciones móviles

3 - Diseño y desarrollo de una Línea de Productos para dispositivos móviles: Ingeniería del Dominio

4 - Diseño y desarrollo de una Línea de Producto para dispositivos móviles: Ingeniería de la Aplicación

5 - Factorías Software para dispositivos móviles
MODELADO DE APLICACIONES INDEPENDIENTES DE PLATAFORMA

1 - Introducción al Desarrollo de Software Dirigido por Modelos

2 - Lenguajes de Dominio Específico

3 - Transformaciones de modelos (m2m)

4 - Diseño y desarrollo de Herramientas de Modelado para dominios específicos

5 - Caso práctico en dispositivos móviles.
COMPILACIÓN DE MODELOS A CODIGO DE PLATAFORMAS ESPECÍFICAS

1 - Estrategias de transformación de modelos a código especifico de plataforma

2 - Frameworks de Implementación para dispositivos móviles

3 - Diseño y Desarrollo de compiladores de modelo.

4 - Caso práctico en dispositivos móviles.
INICIACIÓN A LA INVESTIGACIÓN

1 - Características de la Investigación

2 - Metodología de Investigación

3 - Diseminación de resultados
ESTADO DEL ARTE EN INVESTIGACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

1 - Redes Ad hoc para computación Ubicua

2 - Aplicaciones sensibles al contexto, Reconfiguración y Personalización

3 - Diseño centrado en los usuarios e interacción Hombre-Máquina
EMPRENDEDORES Y EMPRESAS EN ELE MERCADO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

1 - Etapas del desarrollo de una empresa

2 - El emprendedor y el plan de negocios
NICHOS DE MERCADO PARA LAS APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

1 - Desarrollo de juegos "casual" para dispositivos móviles

2 - Tecnologías web para desarrollo de aplicaciones híbridas

3 - Domótica controlada desde dispositivos móviles
TRABAJO FIN DE MÁSTER

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