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Máster en Gestión de e-Sports

Máster en Gestión de e-Sports

CEUPE - Centro Europeo de Postgrado y Empresa

Máster online

Descuento Lectiva
2.090 € 1.590

El auge de los e-Sports ha revolucionado la industria del entretenimiento digital, transformándola en un sector con enorme potencial de crecimiento y rentabilidad. Este Máster en Gestión de e-Sports ofrece una formación integral en la gestión de competiciones, equipos profesionales, redes sociales y estrategias de monetización dentro del ecosistema de los deportes electrónicos. Ofreciendo un enfoque práctico y actualizado, el programa abarca desde la organización de eventos hasta la creación de contenido y gestión de plataformas como Twitch, YouTube e Instagram. Además, se explorarán las oportunidades de negocio, la captación de patrocinios y la importancia de la marca personal para streamers y gamers profesionales.

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Objetivos

· Comprender la estructura y dinámica de la industria de los e·Sports. · Gestionar equipos y competiciones de e·Sports a nivel nacional e internacional. · Desarrollar estrategias de marketing digital para potenciar la marca personal. · Aplicar técnicas de monetización en plataformas de streaming. · Planificar y ejecutar eventos de e·Sports exitosos. · Identificar oportunidades de patrocinio y publicidad. · Gestionar comunidades y redes sociales de manera efectiva.

A quién va dirigido

Este Máster en Gestión de e-Sports está diseñado para profesionales del sector gaming, gestión de comunidades, creación de contenido, emprendimiento, comunicación y entusiastas de los e-Sports que deseen especializarse en la gestión de competiciones, equipos y estrategias de marketing digital en el sector de los deportes electrónicos.

Temario completo de este curso

Módulo 1. Historia e-sport y evolución del videojuego

  • Unidad didáctica 1. Introducción al mundo del videojuego

  • Unidad didáctica 2. Historia de los videojuegos (años 70, 80 y 90)

  • Unidad didáctica 3. Historia de los videojuegos (años 2000)

  • Unidad didáctica 4. Historia de los videojuegos (2010 a actualidad)

  • Unidad didáctica 5. Industria y cultura del videojuego

  • Unidad didáctica 6. Futuro de los videojuegos

Módulo 2. Marketing e-sport y modelos de negocio

  • Unidad didáctica 1. Introducción a los e-sports

  • Unidad didáctica 2. Principales stakeholders en el mundo de los e-sports

  • Unidad didáctica 3. Impacto y audiencia de los e-sports

  • Unidad didáctica 4. Mercado de negocio en e-sports

  • Unidad didáctica 5. Modelos de monetización en e-sports

  • Unidad didáctica 6. Creación de marca personal en los e-sports

Módulo 3. E-sports management

  • Unidad didáctica 1. Social media & e-sports

  • Unidad didáctica 2. El deporte en los medios digitales y las nuevas plataformas online

  • Unidad didáctica 3. Gestión estratégica de los recursos humanos

  • Unidad didáctica 4. Introducción al big data

  • Unidad didáctica 5. Business intelligence y la sociedad de la información

  • Unidad didáctica 6. Datamart. Concepto de base de datos departamental

  • Unidad didáctica 7. Datawarehouse o almacén de datos corporativos

  • Unidad didáctica 8. Análisis de los datos

  • Unidad didáctica 9. Business process intelligence (bpi)

  • Unidad didáctica 10. Técnicas de visualización, modelización y evaluación de datos con power bi

  • Unidad didáctica 11. Análisis de datos en el deporte

Módulo 4. Gestión de e-sports. Clubes

  • Unidad didáctica 1. Importancia de los clubes en e-sports

  • Unidad didáctica 2. Creación de un club de e-sports

  • Unidad didáctica 3. Administración de un club de e-sports

  • Unidad didáctica 4. Finanzas y presupuesto en clubes de e-sports

  • Unidad didáctica 5. Marketing y branding para clubes de e-sports

  • Unidad didáctica 6. Gestión de equipos y talento en clubes de e-sports

Módulo 5. Gestión de e-gamers

  • Unidad didáctica 1. Importancia de los gamers en e-sports

  • Unidad didáctica 2. Niveles de habilidad

  • Unidad didáctica 3. Transformación de un gamer eventual en profesional

  • Unidad didáctica 4. Psicología y entrenamiento mental

  • Unidad didáctica 5. Estrategias de entrenamiento y mejora del rendimiento

  • Unidad didáctica 6. Marca personal y carrera profesional

Módulo 6. Redes sociales para streamers

  • Unidad didáctica 1. Introducción y contextualización del social media

  • Unidad didáctica 2. Introducción a los influencers y el marketing de influencia

  • Unidad didáctica 3. Introducción a la marca personal

  • Unidad didáctica 4. Gestión de instagram

  • Unidad didáctica 5. Gestión de youtube

  • Unidad didáctica 6. Gestión de twitch

  • Unidad didáctica 7. Gestión de tiktok

  • Unidad didáctica 8. Publicidad social media- instagram ads

  • Unidad didáctica 9. Publicidad social media- publicidad en youtube

  • Unidad didáctica 10. Copywriting aplicado

Módulo 7. Gestión de e-sports: eventos y competiciones

  • Unidad didáctica 1. Importancia de los eventos y competiciones en e-sports

  • Unidad didáctica 2. Eventos y competiciones de e-sports regionales

  • Unidad didáctica 3. Eventos y competiciones de e-sports globales

  • Unidad didáctica 4. Organización y logística de eventos de e-sports

  • Unidad didáctica 5. Marketing y promoción de eventos de e-sports

Módulo 8. Patrocinio y formas de publicidad en e-sports

  • Unidad didáctica 1. Patrocinio en e-sports

  • Unidad didáctica 2. Publicidad en e-sports

  • Unidad didáctica 3. Publicidad con google ads

  • Unidad didáctica 4. Publicidad en búsquedas

  • Unidad didáctica 5. Publicidad en display

  • Unidad didáctica 6. Publicidad para móviles

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