Máster Online en Diseño de Experiencia de Usuario

Máster Online en Diseño de Experiencia de Usuario

SHIFTA

Máster online


5.750 

Duración : 10 Meses

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Objetivos

¿Qué vas a aprender en el Máster en Experiencia de Usuario para la Transformación Digital? Principalmente a: - Entender la importancia del diseño, la interacción en la experiencia de uso del software. - Diseñar webs y apps usables. - Aplicar técnicas básicas de visualización de procesos para la organización de los flujos de la experiencia. - Crear “flows” de usuario que conviertan. - Diseñar la capa visual e interactiva de una aplicación. - Crear interacciones que se ajusten a cada contexto. - Interpretar los datos para saber si el diseño funciona o no. - Identificar y rediseñar los pain points. - Evaluar los servicios digitales desde una perspectiva centrada en el usuario.

A quién va dirigido

• Diseñadores que quieran reciclarse y ascender en su carrera profesional, con el objetivo no de ejecutar y sí de dirigir. • UX/UI designers que necesiten profundizar en su especialidad y ampliar su visión de negocio. No importa si trabajas en gaming o e-commerce; al final se trata de crear experiencias WOW. • Product Designers que crean productos/servicios digitales que ayudan a las personas a hacer lo que quieren hacer. • Product Owners. Aplicar Scrum es duro. Si eres un PO entenderás todos los detalles de la creación de grandes experiencias y por qué los desarrolladores te dicen que “eso no es tan fácil”. • Product Managers. Personas de negocio que quieran profundizar y entender todo lo relacionado con Customer Experience.

Requisitos

30 plazas disponibles. - Título universitario en alguna disciplina creativa. - También es posible acceder con títulos de otras carreras relevantes, por ejemplo, ingenierías, comunicación, publicidad, informática, psicología y ADE. - En caso de no contar con título universitario, es posible acceder en base a la experiencia profesional que pueda ser acreditada (en este caso no podrán recibir el título de Máster, sino el de Programa). - El máster se imparte en español, pero es altamente recomendable tener un buen nivel de lectura en inglés. - Carta de motivación

Temario completo de este curso

El programa está estructurado en cuatro bloques temáticos y un proyecto transversal que será el Trabajo Final de Máster (TFM).

Módulo 1 DISEÑO DE EXPERIENCIA, INTERFAZ DE USUARIO Y ESTRATEGIA DE CONTENIDO.

Este módulo abarca los aspectos metodológicos e instrumentales para diseñar experiencias digitales eficaces y eficientes desde el punto de vista del usuario. El módulo se articula en torno a tres asignaturas principales: el diseño de experiencia (UX), el diseño de interfaz (UI) y la estrategia de contenido.

Diseño de experiencia (UX)

En esta asignatura se estudiarán y pondrán en práctica técnicas vinculadas a la investigación de usuarios, el modelado de personas y escenarios, la arquitectura de la información, el prototipado y la evaluación de los aspectos de usabilidad y accesibilidad de un servicio.

Diseño de interfaz (UI)

Pensada para estudiar y poner en práctica los conceptos clave en el diseño de interfaces funcionales, que faciliten una experiencia de comunicación de carácter holístico. En concreto, se explorarán los fundamentos de la comunicación visual, se profundizará en las convenciones y patrones propios de los distintos productos del ecosistema digital, y se pondrán en práctica metodologías para crear y documentar sistemas gráficos.

Estrategia de contenido

Bajo el paraguas de esta asignatura, se tratarán todos aquellos aspectos relacionados con la planificación y desarrollo de contenido para un producto o servicio. Para ello, se pondrán en práctica técnicas para implementar una estrategia de contenido que incluya la definición de copys, la planificación de campañas de email marketing, la gestión de redes sociales y el análisis de resultados.

Módulo 2 AULA DE PROTOTIPADO Y LENGUAJES DE DESARROLLO

Este módulo introduce al estudiante al ecosistema de lenguajes y herramientas de desarrollo técnológico, y proporciona conocimientos instrumentales para el prototipado. En concreto, el módulo se subdivide en distintos seminarios prácticos que permiten al alumno adquirir habilidades para entender y aplicar los principales lenguajes y herramientas disponibles. Así, durante los talleres se profundizará en lenguajes como HTML, CSS, JavaScript y herramientas de gestión de contenido (CMS). Y paralelamente, se proporcionará una visión detallada del manejo de información mediante bases de datos MySQL y se explorará el potencial creativo de los Mashups.

Módulo 3 DIRECCIÓN DE PRODUCTO

El módulo de Dirección de producto se focaliza, por un lado, en comprender y aplicar las distintas metodologías de gestión existentes, y por otro, en proporcionar al alumno las herramientas y habilidades necesarias para dirigir un proyecto digital. Por ello, el módulo se estructura en dos asignaturas: Gestión de proyecto y Comunicación de producto.

Gestión de proyecto

En esta asignatura, se introducirán las principales corrientes metodológicas de gestión de proyecto y se profundizará en la aplicación de los más relevantes frameworks de gestión ágil. Scrum, Lean Startup y Kanban son algunas de las herramientas que se implementarán con este propósito.

Comunicación de producto

Esta materia examina las distintas estrategias de narración y comunicación con el objeto de dotar a los alumnos de las habilidades necesarias para presentar y defender un proyecto de manera efectiva.

Módulo 4 DISEÑO PARA LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL

Se trabajarán aspectos de argumentación y storytelling.

Este módulo explora las distintas metodologías para el desarrollo de negocio y la innovación en producto. En concreto, el módulo se divide en dos asignaturas: Negocio y Conversión, y Procesos de Innovación.

Estrategia de producto e innovación

Esta asignatura introduce al estudiante en los distintos procesos y metodologías creativas, que permiten desarrollar una estrategia de innovación para diseñar nuevos productos y servicios digitales con una propuesta de valor clara y diferencial. También busca establecer la hoja de ruta sobre la que desplegar cualquier proyecto. Para ello, se aplicarán distintas técnicas de Design Thinking, Trend Forecasting y Conceptualización de Propuestas de valor, y Desarrollo de Modelos de Negocio.

Negocio y Conversión

Esta materia familiariza al estudiante con los conceptos básicos de estrategia y negocio digital, profundizando en las distintas técnicas de conversión basadas en la optimización y la medición. Concretamente, se identificarán y aplicarán las principales técnicas de persuasión visual y oral, se definirán las KPI’s, y se optimizará en buscadores (SEO) y en herramientas de analítica web.

Módulo 5 TRABAJO DE FIN DE MÁSTER

En este trabajo se revalidan los conocimientos adquiridos durante el máster, por lo que su elaboración es personal. El Trabajo de Fin de Máster (TFM) tiene como objetivo demostrar la adquisición de conocimientos y la madurez como diseñador UX. Consiste, básicamente, en la ejecución de un proyecto que cubra todas las fases: desde la investigación y definición del proyecto hasta el desarrollo de un prototipo funcional. Asimismo, también deberá entregarse una memoria o dosier que describa y justifique el proyecto. El TFM ha de ser un trabajo original, fruto de la tarea personal del alumno bajo la guía y orientación del profesorado. El alumno podrá decidir su temática o bien trabajar en base a temas preestablecidos.

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