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Máster Universitario en Educación STEAM

Máster Universitario en Educación STEAM

UNIVERSIDAD EUROPEA

Máster online


Precio a consultar

Duración : 1 Año

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Objetivos

Fomentarás el desarrollo del pensamiento computacional y su aplicación en el aula. Desarrollarás estrategias didácticas para una educación inclusiva e integrada. Aprenderás a diseñar y a aplicar enseñanzas inclusivas, para niños y niñas con necesidades educativas especiales. Fomentarás el aprendizaje activo a través de metodologías innovadoras, aprenderás introducir a tus alumnos la metodología ABP a través de las diferentes fases del diseño de proyectos. Aprenderás las técnicas para aplicar en el aula las metodologías de indagación PBL e IBL. Podrás incorporar un enfoque STEAM en los Proyectos Educativo de los centros educativos. Fomentarás la educación para el desarrollo sostenible a través de la educación STEAM.

A quién va dirigido

Graduados/Diplomados en Educación Infantil. Graduados/Diplomados en Educación Primaria. Egresados del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Secundaria. Profesorado de otra etapa educativa con más de dos años de experiencia docente (FP, universidad)con interés en desarrollar su competencia innovadora bajo el enfoque educativo STEAM.

Requisitos

Estar en posesión de un título universitario oficial español u otro expedido por una institución de educación superior perteneciente a otro estado integrante del Espacio Europeo de Educación superior que faculte en el mismo para el acceso a enseñanzas de Máster. Estar en posesión de un título conforme a sistemas educativos ajenos al Espacio Europeo de Educación Superior sin necesidad de la homologación de sus títulos, previa comprobación por la Universidad de que aquéllos acreditan un nivel de formación equivalente a los correspondientes títulos universitarios oficiales españoles.

Temario completo de este curso

Módulo 1. Aspectos prácticos del enfoque educativo STEAM

  • STEAM Learning como enfoque educativo: concepto, objetivos, características, beneficios y obstáculos.
  • S de Science en STEAM.
  • T de Technology en STEAM.
  • E de Engineering en STEAM.
  • A de Arts y pensamiento creativo en STEAM.
  • M de Mathematics en STEAM.

Módulo 2. STEAM Learning en el aula: metodologías de aprendizaje

  • Bloque I. Educación STEAM a través del Aprendizaje Basado en la Investigación
  • Bloque II. Educación STEAM a través del Aprendizaje Basado en Proyectos
  • Bloque III. La cultura del pensamiento en el aula. El papel del Art Thinking en la Educación STEAM.


Módulo 3. La educación STEAM y el pensamiento computacional

  • Bloque I. Introducción al pensamiento computacional en las aulas
  • Bloque II. Herramientas para introducir el pensamiento computacional en las aulas


Módulo 4. Las tecnologías digitales como facilitadores de la educación STEAM

  • El papel de la tecnología educativa en la educación STEAM.
  • La competencia digital docente para la implementación del STEAM Learning.
  • Recursos educativos virtuales para el aprendizaje STEAM.
  • Proyectos educativos STEAM con tecnología educativa.
  • La tecnología educativa y la atención a la diversidad para la educación STEAM.
  • Divulgación creativa de la educación STEAM a través de redes sociales.

Módulo 5. Programación curricular interdisciplinar para la educación STEAM

  • La cultura del pensamiento en el aula.
  • La educación STEAM en el currículo educativo.
  • Integración de los elementos curriculares en las diferentes etapas educativas.
  • El aprendizaje competencial en la educación STEAM.
  • Diseño de ambientes de aprendizaje para la educación STEAM. Marco de Referencia para la implementación de un programa en educación STEAM.
  • Estrategias de evaluación formativa aplicadas a la educación STEAM.

Módulo 6. Diseño y evaluación de proyectos educativos STEAM

  • Planificación de la intervención educativa Steam Learning.
  • Diseño de proyectos STEAM: fases y elementos.
  • Los fundamentos del aula del futuro para el diseño de proyectos educativos STEAM.
  • Técnicas e instrumentos para la recogida de información para un proyecto STEAM.
  • La evaluación de proyectos STEAM.
  • La elaboración de informes y memorias para proyectos STEAM.

Módulo 7. El diseño universal de aprendizaje (DUA) en la educación STEAM

  • La educación inclusiva y el Diseño Universal de Aprendizaje.
  • La diversidad competencial en el aula: características de una Educación STEAM inclusiva.
  • El papel de la mujer en la educación STEAM.
  • Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la implicación en el aula desde un enfoque STEAM.
  • Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la representación de la información en la educación STEAM.
  • Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la acción y expresión del aprendizaje en la educación STEAM.

Módulo 8. Educación para el desarrollo sostenible (EDS) a través de la educación STEAM

  • La Educación para el Desarrollo Sostenible a través de la educación STEAM: los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS).
  • Incorporación del enfoque STEAM en el Proyecto Educativo de Centro (PE). Objetivos y competencias.
  • Diseño de Unidades Didácticas y Proyectos en el contexto de los ODS desde el enfoque STEAM.
  • Ecosistema digital y Mochila de recursos educativos para Proyectos de desarrollo sostenible y STEAM.
  • Desarrollo de un modelo de evaluación integrada.
  • Buenas prácticas de programas educativos en sostenibilidad desde el enfoque STEAM.

Módulo 9. Prácticas profesionales

  • Prácticas profesionales en centros educativos o instituciones educativas que apliquen el enfoque STEAM Learning en su labor profesional innovadora como mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Módulo 10. Trabajo fin de máster

  • Elección y justificación del tema. Viabilidad del proyecto.
  • Construcción del marco teórico.
  • Objetivos.
  • Material y método.
  • Recogida y análisis de resultados preliminares.
  • Discusión y consideraciones finales del proyecto.
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