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ActionScript 3.0.

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199
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Temario completo de este curso

Capítulo 1
ActionScript 3.0.
Evolucionar o morir
Nueva AVM y nuevo Render
Programación orientada a objetos:
cuestión de gatos
Las clases: gatos
Cuestión de sintaxis
¿Dónde iniciar?
El cascarón
Nota
Los elementos de la clase
La función constructora
Llamar a la clase
Class Path
Sentencia import
Propiedades y métodos
Herencia
Override
Ejemplo práctico
Una subclase de MovieClip/Sprite
Clase de documento o document class
A manera de conclusión
Capítulo 2
Algo más sobre programación
orientada a objetos
Introducción
Paquetes (packages)
Importar paquetes
Nombres de espacios o namespaces . 24
Modo estricto y modo estándar de
compilación
Variables
Ejercicio
Ámbito o alcance de las variables
Ejercicio
Variables por su alcance
Parámetros de la función constructora 33
Ejercicio
Tipo de datos
Ejercicio
Saber los tipos de variable:
operadores is y as
Ejemplo
Conversión de tipos
Constantes
Ejercicio
Operadores
Operadores principales
Operadores de sufijo
Operadores de prefijo
Operadores unarios
Operadores de multiplicación
Operadores aditivos
Operadores relacionales
Operadores de igualdad
Operadores lógicos
Operador condicional
Operadores de asignación
Ejemplo
A manera de conclusión
Capítulo 3
Sentencias condicionales y ciclos
Sentencias condicionales
Sentencia if
Sentencia if... else if
Sentencia switch()
Ejercicio
Bucles o ciclos
Sentencia for
Sentencia for..in
Sentencia for each..in
Ejercicio
Nota
Sentencia while
Sentencia do..while
Funciones
Funciones globales
Métodos
Funciones personalizadas
Llamado o invocación de una función 64
Funciones de usuario
Función tipo sentencia
Funciones tipo expresiones
Nota
Funciones que regresan valores
Funciones anidadas
Ejercicio
Pasar parámetros por valor o
por referencia
Ejercicio
Valores predeterminados en las
funciones
El objeto arguments
Ejercicio
El parámetro .(rest)
Ejercicio
Nota
Ejemplo práctico: uso de condicionales
Ejemplo práctico: uso de los ciclos
A manera de conclusión
Capítulo 4
La lista de visualización
Introducción
Nota
Añadir un elemento a la lista de
visualización
Ejercicio
Ejercicio
Lista de visualización dentro de un
contenedor
Nota
Ejercicio
Nota
Cómo reparentar (reparent) objetos
en la lista de visualización
Ejercicio
Eliminar un objeto de la lista de
visualización
Ejercicio
Cómo borrar un elemento sin la
referencia
Ejercicio
Nota
Cómo eliminar a todos los hijos de un
contenedor
Ejercicio
Cómo mover a los hijos de profundidad:
setChildIndex()
Ejemplo
Ejemplo
Ejemplo
Cómo manipular un objeto que ya existe
en el escenario
Ejemplo
Cómo llamar a un objeto gráfico
de la librería
Nota
Ejemplo
Nota
Cómo escribir código dentro del objeto
A manera de conclusión
Capítulo 5
Manejo de eventos
Manejo de eventos
¿Qué son los eventos?
Nota
Elementos del manejo de eventos
Ejemplo con gatos
Determinar el evento y su
identificador
Nota
Determinar el tipo de objeto
del evento (Event object)
Nota
Crea un listener para el evento
Nota
Suscribir el objeto destino
(target object) al listener
Nota
Esperar a que las cosas sucedan
Crear interacciones del mouse
Ejercicio
Nota
Ejercicio
Ejercicio
Arrastrar y soltar objetos con el
apuntador del mouse
Ejercicio
Gestionar el evento enterFrame
Notas
Ejercicio
Responder a eventos del mouse
Ejercicio
Responder a eventos del teclado
Ejercicio
Juego de memoria
Estados de las cartas
Codificar la función del listener
A manera de conclusión
Capítulo 6
Crear clases visuales
personalizadas
Introducción
Ejercicio
Nota
Ejercicio
Nota
Crear botones sencillos
Nota
Ejemplo
Nota
Cargar imágenes externas en
tiempo de ejecución, la clase Loader
Ejemplo
Ejemplo: escuchar a diferentes
eventos del progreso de descarga
de una imagen
Nota
Ejemplo: progreso de descarga
de una imagen en campo texto
Nota
Cargar e interactuar con películas
externas
Ejemplo
Ejemplo
Nota
¿Y los mapas de bits?
La clase flash.geom.Rectangle
La clase flash.geom.Point
Nota
Creación de un rompecabezas
Ejemplo: rompecabezas tipo
caja de números
Modificar el algoritmo de cortadopara crear un arreglo y no generar el
último cuadro
Generar el algoritmo para ""barajar""
los cuadros de la figura
¿Cómo sabemos si un movimiento
es válido?
Mover las piezas
A manera de conclusión
Capítulo 7
Texto
Introducción
Formato de un texto
Formateo con la clase TextField
Ejercicio
Formato con TextFormat Class
Nota
Ejemplo
Formato con HTML
Ejercicio
Formato con CSS
Nota
Ejercicio: formato con CSS internos
Ejercicio: formato con CSS externos
Textos de entrada
Ejercicio
Eventos de las cajas de texto
Ejercicio
A manera de conclusión
Capítulo 8
Texto
Introducción
Las bases
Crear objetos XML con AS
Nota
Añadir nodos XML con AS
Añadir atributos XML con AS
Borrar y modificar nodos y atributos
Lectura de un archivo XML
Ejemplo: desarrollo de un juego
de trivia
A manera de conclusión
Capítulo 9
Texto
Introducción
Método lineStyle()
Nota
Método moveTo()
Método lineTo()
Ejercicio: dibujar dos triángulos
Métodos beginFill() y endFill()
Ejemplo: contornear y rellenar
dos triángulos
Métodos beginGradientFill() y
endFill()
Ejercicio: cuadro con colores
desvanecidos
Método drawRect
Ejercicio: definir línea de contorno y tipo de
relleno
Método curveTo()
Ejercicio: dibujar una curva a partir de
tres puntos
Ejercicio: círculo a partir de cuatro curvas . 251
Ejercicio: círculo realizado con ocho
segmentos
Ejercicio
Nota
Método drawCircle()
Ejercicio: círculo con el método drawCircle()
Método lineGradientStyle()
Ejercicio: cuadro con degradados
Método drawElipse()
Ejercicio: dibujar una elipse
Método beginBitmapFill()
Ejercicio
Movimiento de shapes con dibujos
Ejercicio: dibujo de una función senoidal
Método clear()
Ejercicio
Ejemplo: trazo de una gráfica de líneas
A manera de conclusión
Capítulo 10
Animación con ActionScript
Introducción
Ejercicio
Ejercicio
Mover un objeto a una coordenada
específica
Ejercicio
Mover un objeto a una dirección
determinada
Ejemplo
Mover un objeto en forma circular
Ejemplo
Easing
Ejemplo
Aceleración
Ejemplo
Otros movimientos
Ejemplo: movimiento en forma
circular
Ejemplo: movimiento en forma
senoidal
Ejemplo: movimiento oval
Ejemplo: movimiento aleatorio
Ejemplo: movimiento al compás
del cursor
Juego con un tanque que utiliza
movimientos angulados
El motor del tanque
La función teclaAbajo
La función teclaArriba
Mover el tanque
Avanzar el tanque
Ejemplo: tanque estático
Moverse a una posición
El arco tangente
A manera de conclusió
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