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CERTIFICACIÓN EXPERTO EN GAMIFICACIÓN APLICADA

CERTIFICACIÓN EXPERTO EN GAMIFICACIÓN APLICADA

ELBS - ESCUELA DE LIDERAZGO

Curso online

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1.920 € 480

Esta Titulación está dirigida a empresarios, directivos,

emprendedores, trabajadores, estudiantes y cualquier persona

que pretenda adquirir los conocimientos necesarios en relación

con este ámbito profesional.

Permite conocer sobre el juego, la psicología del juego, la

gamificación, las narrativas multiplataforma, la creación de

propuestas gamificadas, la gamificación en la educación, la

gamificación en el entorno laboral, la gamificación en marketing,

la gamificación en innovación y resolución de problemas, la

gamificación en salud y bienestar, la adicción al juego, entre

otros conceptos relacionados. Además, al final de cada unidad

didáctica el/la alumno/a encontrará ejercicios de autoevaluación

que le permitirá hacer un seguimiento del curso de forma

autónoma.

El alumno recibirá acceso a un curso inicial donde encontrará

información sobre la metodología de aprendizaje, la titulación

que recibirá, el funcionamiento del Campus Virtual, qué hacer

una vez el alumno haya finalizado e información sobre Grupo

Esneca Formación. Además, el alumno dispondrá de un

servicio de clases en directo.

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Temario completo de este curso

GAMIFICACIÓN
INTRODUCCIÓN
MÓDULO 1. EL JUEGO
UNIDAD DIDÁCTICA 1. DEFINICIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONTEXTO HISÓRICO Y EVOLUCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 3. OBJETIVOS PRINCIPALES
1. Entretenimiento y diversión
2. Desarrollo de habilidades
3. Aprendizaje y educación
4. Relajación
5. Estimulación mental y cognitiva
UNIDAD DIDÁCTICA 4. TIPOLOGÍA DE JUEGOS
1. Juegos deportivos
2. Juegos de mesa
3. Juegos digitales
4. Juegos de rol
5. Juegos de cartas
6. Juegos de rompecabezas y lógica
7. Juegos educativos
8. Juegos de tradicionales o folclóricos
9. Juegos cooperativos
RESUMEN
AUTOEVALUACIÓN
MÓDULO 2. PSICOLOGÍA DEL JUEGO
UNIDAD DIDÁCTICA 1. TEORÍAS
1. Teoría del flow
2. Teoría del juego simbólico
3. Teoría de la autodeterminación
4. Teoría del desarrollo cognitivo
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MOTIVACIÓN Y COMPROMISO
1. Motivación extrínseca e intrínseca
2. Los 16 motivadores de Steven Reiss
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APRENDIZAJE Y DESARROLLO DE HABILIDADES
1. Habilidades lingüísticas y verbales
2. Habilidades motoras y físicas
3. Habilidades de aprendizaje autónomo
4. Habilidades tecnológicas y digitales
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EFECTOS COGNITIVOS
1. Memoria
2. Pensamiento crítico y estratégico
3. Resolución de problemas
4. Toma de decisiones
5. Planificación y organización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. SOCIALIZACIÓN Y COMPORTAMIENTO SOCIAL
1. Trabajo en equipo
2. Comunicación efectiva
3. Empatía y comprensión social
4. Gestión de conflictos
5. Autoconocimiento y autorregulación emocional
6. Resiliencia y adaptabilidad
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EXPERIENCIAS EMOCIONALES
1. Dopamina y diversión
RESUMEN
AUTOEVALUACIÓN
MÓDULO 3. GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES?
1. Gamificación vs. juegos tradicionales
2. Dinámicas de gamificación de según Kevin Werbach
-Puntos
-Logros
-Tablas de clasificación
-Desafíos
-Niveles
-Recompensas virtuales
-Narrativa
-Personalización
-Cooperación
UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS
UNIDAD DIDÁCTICA 3. TIPOS DE JUGADORES SEGÚN ANDRZEJ MARCZEWSKI
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ÁMBITOS DE ACTUACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 5. APLICACIONES TERAPÉUTICAS
1. Rehabilitación física
2. Tratamiento de trastornos mentales
3. Manejo del dolor
4. Tratamiento de adicciones
5. Apoyo a personas con discapacidades
RESUMEN
AUTOEVALUACIÓN
MÓDULO 4. NARRATIVAS MULTIPLATAFORMA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. MEDIOS Y PLATAFORMAS
1. Videojuegos
2. Redes sociales y foros
3. Aplicaciones móviles
4. Realidad virtual (VR) y realidad aumentada (RA)
5. Wearables y dispositivos inteligentes
UNIDAD DIDÁCTICA 2. TEORÍAS Y MODELOS EN NARRATIVAS MULTIPLATAFORMA
1. Teoría del storytelling
2. Modelo de experiencia del usuario (UX)
3. Modelos de narrativa interactiva
4. Teoría del worldbuilding
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES DE LAS NARRATIVAS MULTIPLATAFORMA
1. Educación
2. Marketing
3. Entretenimiento transmedia
4. Turismo y exploración cultural
RESUMEN
AUTOEVALUACIÓN
MÓDULO 5. CREACIÓN DE PROPUESTAS GAMIFICADAS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. CONSTRUCCIÓN DE LA NARRACIÓN
1. Premisa y marco de la historia
2. Estructurar la historia
3. Integración de elementos del juego
-Mecánicas y componentes
-Dinámicas
-Estética
4. Creación de desafíos y objetivos
-Bucles de implicación
-Bucles de progresión
UNIDAD DIDÁCTICA 2. COHERENCIA Y CONEXIÓN ENTRE DIFERENTES MEDIOS
1. Narrativa unificadora
2. Consistencia visual y estilística
3. Interconexión de la mecánica de juego
4. Testeo y ajuste continuo
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PERSONAJES Y ARCOS ARGUMENTALES
1. Relevancia para la audiencia
2. Desarrollo de los personajes
-Roles
-Progresión
3. Interactividad
4. Personalización
UNIDAD DIDÁCTICA 4. GAME THINKING
RESUMEN
AUTOEVALUACIÓN
MÓDULO 6. GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 1. EDUCACIÓN FORMAL
1. Aulas tradicionales
2. Formación docente
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN EN LÍNEA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APRENDIZAJE DE IDIOMAS
1. Educación intercultural
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EDUCACIÓN ESPECIAL
1. Desarrollo del habla
2. Estimulación sensorial
RESUMEN
AUTOEVALUACIÓN
MÓDULO 7. GAMIFICACIÓN EN EL ENTORNO LABORAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ENTRENAMIENTO Y DESARROLLO PROFESIONAL
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GESTIÓN DE PROYECTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 3. VENTA AL POR MENOR
UNIDAD DIDÁCTICA 4. RECURSOS HUMANOS Y SELECCIÓN DE PERSONAL
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ATENCIÓN AL CLIENTE
1. Resolución de problemas
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TELETRABAJO
1. Colaboración virtual
RESUMEN
AUTOEVALUACIÓN
MÓDULO 8. GAMIFICACIÓN EN MARKETING
UNIDAD DIDÁCTICA 1. REDES SOCIALES
1. Concursos y desafíos
2. Recompensas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PUBLICIDAD INTERACTIVA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. E-COMMERCE
1. Ventas flash
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LANZAMIENTOS DE PRODUCTOS
1. Juegos de lanzamiento
RESUMEN
AUTOEVALUACIÓN
MÓDULO 9. GAMIFICACIÓN EN INNOVACIÓN Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. GENERACIÓN DE IDEAS CRATIVAS
UNIDAD DIDÁCTICA 2. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EMPRESARIALES
1. Simulaciones
2. Desafíos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. INNOVACIÓN EN PRODUCTOS Y SERVICIOS
1. Hackathons
2. Plataformas crowdsourcing
UNIDAD DIDÁCTICA 4. JUEGOS DE ENTRENAMIENTO
RESUMEN
AUTOEVALUACIÓN
MÓDULO 10. GAMIFICACIÓN EN SALUD Y BIENESTAR
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ACTIVIDAD FÍSICA
1. Aplicaciones de ejercicio
2. Competencias y retos
UNIDAD DIDÁCTICA 2. REHABILITACIÓN Y TERAPIA FÍSICA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. NUTRICIÓN Y ALIMENTACIÓN SALUDABLE
1. Juegos de control de alimentación
2. Desafíos de comida saludable
UNIDAD DIDÁCTICA 4. BIENESTAR MENTAL
1. Meditación
2. Relajación
3. Gestión del estrés
RESUMEN
AUTOEVALUACIÓN
MÓDULO 11. ADICCIÓN AL JUEGO
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES?
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ADICCIÓN AL JUEGO Y GAMIFICACIÓN
1. Gamificación como herramienta de prevención
2. Beneficios de la terapia gamificada
3. Obstáculos y limitaciones de la gamificación
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ÉTICA Y CONSIDERACIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 4. APOYO Y REHABILITACIÓN
RESUMEN
AUTOEVALUACIÓN
SOLUCIONARIO
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

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