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Diseño y Programación Orientada a Objetos en C#

Diseño y Programación Orientada a Objetos en C#

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Curso online


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Programar va más allá de escribir código. Necesitamos tener conceptos, técnicas y principios que nos ayuden a escribir software que sea mantenible. Con este curso, aprenderás a utilizar la programación orientada a objetos a tu favor para desarrollar aplicaciones que no simplemente funcionen, sino que puedan evolucionar con facilidad.

Aprende a utilizar las herramientas de C# y del diseño orientado a objetos para construir software utilizando buenas prácticas. No importa si no utilizas C#, los principios que aprenderás en este curso te ayudarán en tu carrera profesional, ya que las técnicas que aprenderás son aplicables para cualquier lenguaje de programación orientado a objetos.

Aprende a construir software de N-capas o multicapas, el cual se presta a reutilización de código por parte de distintas capas de presentación.

¿Para quién es este curso?

Programadores de lenguajes orientado a objetos (C#, Java, etc)

Team leads de equipos de desarrollo

Aspirantes a arquitectos de software

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Objetivos

Construir software utilizando buenas prácticas de programación orientada a objetos Desarrollar software de N-Capas Identificar puntos de mejora en los distintos módulos de una aplicación Aplicar los cinco principios SOLID de diseño orientado a objetos Realizar diagramas UML de las clases del sistema

A quién va dirigido

Programadores de lenguajes orientado a objetos (C#, Java, etc) Team leads de equipos de desarrollo Aspirantes a arquitectos de software

Requisitos

El estudiante debe de tener nociones de un lenguaje orientado a objetos, como C# o Java (no se requiere conocimiento avanzado)

Temario completo de este curso

Contenido del curso
Introducción al Módulo 1
Objetos y Clases
Programación Orientada a Objetos (POO)
Diseño Orientado a Objetos (DOO)
Requerimientos Funcionales y no Funcionales
Optimización Prematura
Resumen
Introducción al Módulo 2
Campos y Propiedades
Tipos de Valor y de Referencia
Constructores
Signaturas y Sobrecargas
Interfaces
Clases Estáticas
¿Cuándo Utilizar Clases Estáticas?
Métodos de Extensión
Resumen
Introducción al Módulo 3
Introducción a la Herencia
Clases Abstractas
Métodos Virtuales
Constructores y Herencia
Diferencia entre Clases Abstractas e Interfaces
Resumen
Introducción al Módulo 4
Introducción a los Modificadores de Acceso
Public
Private
Internal
Protected
Protected Internal
Private Protected
Inconsistencia de Accesibilidad
Resumen
Introducción al Módulo 5
Abstracción
Encapsulamiento
Ejemplo de Encapsulamiento y Principio Ordena No Pidas
Polimorfismo por Herencia
Polimorfismo por Interfaz
Resumen
Introducción al Módulo 6
Cohesión
Acoplamiento
Acoplamiento e Inyección de Dependencias
Diagramas de Clases
Resumen
Introducción al Módulo 7
Asociación
Herencia
Composición y Multiplicidad
Agregado
Composición Sobre Herencia
Resumen
Introducción al Módulo 8
Objetos de Entidad
Objetos de Control
Objetos de Frontera
Resumen
Introducción al Módulo 9
Principio de Responsabilidad Única
Removiendo la Primera Responsabilidad
Removiendo las demás Responsabilidades
Principio Abierto/Cerrado
Principio de Sustitución de Liskov
Principio de Segregación de Interfaces
Principio de Inversión de Dependencia
Aplicando el Principio de Inversión de Dependencia
Resumen
Introducción al Módulo 10
Capas
Arquitectura Cebolla
Arquitectura Dominio-Céntrica en Visual Studio
Ejemplo: Arquitectura Dominio-Céntrica en Visual Studio
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