Emagister S.L. (responsable) tratará tus datos personales con la finalidad de gestionar el envío de solicitudes de información y comunicaciones promocionales de formación con tu consentimiento. Ejerce tus derechos de acceso, supresión, rectificación, limitación, portabilidad y otros, según se indica en nuestra política de privacidad.
Temario completo de este curso
1.Introducción
Analizar la tecnología Java
Analizar una aplicación Java sencilla
Ejecutar una aplicación Java
2.Programación orientada a objetos
2.1. Definiciones y conceptos
¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
Definir los conceptos de modelado: abstracción, encapsulación y paquetes
Reutilización de código en aplicaciones Java
Conceptos: Clase, miembro, atributo, método, constructor y paquete
2.2. Utilidades y Ayuda On-Line
Utilizar los modificadores de acceso público (public) y privado (private) para la encapsulación
Llamar a un método de un determinado objeto
Utilizar la documentación en línea de las API de Java
3.Identificadores, palabras clave y tipos
3.1. Sintaxis del lenguaje Java
Utilizar comentarios en el código fuente
Diferenciar entre identificadores válidos y no válidos
Reconocer las palabras clave utilizadas en Java
Enumerar los ocho tipos primitivos existentes
Definir valores literales para tipos numéricos y textuales
Definir los términos variable primitiva y variable de referencia
Declarar variables de tipo clase
3.2. Inicialización y propiedades de los objetos Java
Crear un objeto utilizando new
Describir la inicialización predeterminada
Describir la importancia de una variable de referencia
Evaluar las consecuencias de asignar variables de tipos de clase
4.Expresiones y control de flujo
Diferenciar las variables de instancia de las variables locales
Describir la forma de inicializar las variables de instancia
Reconocer, describir y utilizar los operadores del lenguaje Java
Diferenciar entre asignaciones válidas y no válidas de los tipos primitivos
Identificar las expresiones booleanas y sus requisitos en las construcciones de control
Reconocer la compatibilidad de asignaciones y las conversiones de tipos necesarias en los tipos fundamentales
Utilizar las construcciones if, switch, for, while y do
5.Matrices
Declarar y crear matrices de tipos primitivos, tipos de clase o de matriz
Explicar por qué se inicializan los elementos de una matriz
Explicar cómo se inicializan los elementos de una matriz
Determinar el número de elementos de una matriz
Crear una matriz multidimensional
Escribir código para copiar valores matriciales entre matrices
6.Diseño de clases
Definir la herencia, polimorfismo, sobrecarga, anulación y llamada a método virtual
Modificadores de acceso protegido y el paquete sin modificador de acceso
Conceptos de sobrecarga de constructores y métodos
Operación completa de construcción e inicialización de objetos
7.Funciones de clases avanzadas
Crear variables, métodos e inicializadores estáticos
Crear clases, métodos y variables finales
Crear y usar tipos enumerados
Usar la instrucción de importación estática
Crear clases y métodos abstractos
Crear y utilizar una interfaz
8.Excepciones y aserciones
8.1. Excepciones
Definir las excepciones
Utilizar instrucciones try, catch y finally
Describir las categorías de excepciones
Identificar las excepciones comunes
Desarrollar programas que gestionen excepciones
8.2. Aserciones
Utilizar aserciones
Distinguir entre el uso adecuado e inadecuado de las aserciones
Habilitar aserciones durante el tiempo de ejecución
9.API Collections y Generics
Implementaciones del interface Collections
Analizar la interfaz Map
Examinar las clases colección tradicionales
Orden con Comparable y Comparator
Utilizar colecciones genéricas
Refactorizar código no genérico existente
Escribir un programa para iterar una colección
Examinar el bucle loop mejorado
10.Principios básicos de E/S
Utilizar argumentos y propiedades del sistema
Analizar la clase Properties
Construir y utilizar correctamente flujos de nodos y de procesamiento
Serializar y deserializar objetos
Distinguir entre lectores (readers) y escritores (writers)
11.E/S de consola y E/S de archivos
Leer datos de la consola
Escribir datos en la consola
Describir los archivos y la E/S de archivos
12.Interfaces Java con la API de Swing
Describir la tecnología Swing de JFC
Definir Swing
Identificar los paquetes de Swing
Describir los bloques de construcción de la interface gráfica
Examinar las propiedades de los componentes
Examinar los componentes
Examinar los administradores de diseño
Describir el modelo de subproceso único para Swing
Crear una interface gráfica usando los componentes de Swing
13.Manejo de eventos generados por la interfaz gráfica
Definir el concepto de eventos y su manejo
Examinar el modelo de eventos de Java SE
Describir el comportamiento de la interfaz gráfica
Determinar la acción del usuario que ha originado un evento
Desarrollar receptores de eventos
Describir la concurrencia en interfaces gráficas
14.Aplicaciones basadas en la interfaz gráfica
Explicar cómo construir menús en SWING
Propiedades de componentes: Color y fuente
15.Threads
Definir un subproceso (thread)
Creación de subprocesos en Java
Controlar la ejecución de un subproceso
Dificultades de los subprocesos
Utilizar wait y notify para la comunicación de subprocesos
Utilizar synchronized para evitar daños en los datos
16.Redes
Desarrollar código para configurar la conexión de red
Entender el protocolo TCP/IP
Utilizar las clases ServerSocket y Socket