En este curso aprenderás a dar vida a tus personajes a través del rigging corporal. Pablo Emmanuel de Leo, profesional del 3D con más de una década de experiencia en el mundo de la animación a sus espaldas, te enseñará cómo generar un esqueleto humanoide desde cero y colocarlo en una geometría.
Echando mano de las técnicas utilizadas en la industria del cine y videojuegos, aprenderás a complementar el rigging con conceptos básicos de programación y a generar poses realistas para tu personaje.
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Objetivos
Comenzarás conociendo el entorno de Maya y descubrirás las herramientas que Pablo Emmanuel de Leo utiliza para trabajar. Además, te enseñará cómo estructurar y nombrar los archivos para trabajar de manera ordenada y efectiva en el mundo de la animación. Una vez que estés familiarizado con el entorno de trabajo, aprenderás a realizar la topología óptima para rigging y a trabajar con las referencias. Aprenderás a usar los sistemas IK y FK, el Quick Rig y el HumaniK. Crearás un rig de ojos, manos y accesorios, así como un rig facial con Blendshapes. Pablo te enseñará, también, a utilizar el Skin y el Pose Deform, a hacer un Proxy Rig y dará unas pequeñas pinceladas de programación con Python. Para finalizar, realizarás cinco poses diferentes de tu personajes y harás el render para presentar tu trabajo.
A quién va dirigido
Este curso está dirigido a diseñadores, ilustradores, animadores, riggers, arquitectos y todo aquel que esté interesado en el mundo de los personajes animados.
Requisitos
Deberás tener conocimientos básicos del entorno 3D y curiosidad por comprender cómo funcionan las cosas. Con respecto a los materiales, necesitarás una computadora con el programa Maya. Si no lo tienes instalado, no te preocupes, Pablo te ayudará a conseguirlo.
Temario completo de este curso
Unidades
Presentación
Influencias
Arrancando
Entorno y fundamentos de Maya (Parte 1)
Entorno y fundamentos de Maya (Parte 2)
Topología para rigging
Topología para rigging (Parte 2)
Orden y nomenclaturas
Referencias
IK, FK y sus diferencias (Parte 1)
IK, FK y sus diferencias (Parte 2)
IK, FK y sus diferencias (Parte 3)
IK, FK y sus diferencias (Parte 4)
Quick rig
HumanIK (Parte 1)
HumanIK (Parte 2)
Rig de manos
Rig de ojos
Rig de accesorios (Parte 1)
Rig de accesorios (Parte 2)
Rig de accesorios (Parte 3)
BlendShapes para expresiones (Parte 1)
BlendShapes para expresiones (Parte 2)
BlendShapes para expresiones (Parte 3)
BlendShapes para expresiones (Parte 4)
Skinning (Parte 1)
Skinning (Parte 2)
Skinning (Parte 3)
Skinning (Parte 4)
Skinning (Parte 5)
Pose deformer
Proxy rig (Parte 1)
Proxy rig (Parte 2)
Proxy rig (Parte 3)
Proxy rig (Parte 4)
Shell con Python (Parte 1)
Shell con Python (Parte 2)
Shell con Python (Parte 3)
Shell con Python (Parte 4)
Shell con Python (Parte 5)
Cierre del personaje (Parte 1)
Cierre del personaje (Parte 2)
Poses y render (Parte 1)
Poses y render (Parte 2)
Rigging corporal en Maya