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IFCD57 PROGRAMACIÓN PARA VIDEOJUEGOS EN UNITY

IFCD57 PROGRAMACIÓN PARA VIDEOJUEGOS EN UNITY

FORMALBA

Curso subvencionado para desempleados presencial

Murcia


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Murcia

A quién va dirigido

Desempleados. Murcia

Temario completo de este curso

Módulo 1: Programación con Unity

1. Unity como motor de videojuegos.

  • Crear, abrir, guardar proyectos y escenas
  • Estructura de carpetas de un proyecto en Unity.
  • El editor de Unity
  • Unity en 2D vs 3D.
  • Carpetas especiales (Librerías ...)
  • Importación de objetos a un proyecto (Formatos admitidos)
  • GameObjects
  • Componentes
  • Prefabs.

1.2. Diseño de un videojuego
  • Flujo de un juego.
  • Creación de escenas (splash, menú principal, juego...)
  • Creación de elementos y ventanas emergentes
  • Adaptación del diseño a cualquier tamaño de pantalla
  • Exportación a diferentes plataformas
  • Scripting en Unity.
  • Ciclo de vida y orden de ejecución del MonoBehaviour
  • Variables: Definición, asignación y tipos de variables
  • Clases y Atributos (visibilidad)
  • Static vars
  • Definición y llamada a métodos
  • Buenas prácticas en la definición de métodos, clases, atributos y variables.
  • Referencias de objetos
  • Acceso y modificación de componentes

Módulo 2: Videojuegos 2D en Unity.

2.1. La interfaz de usuario (UI)

  • Interfaz adaptativa (“responsive”)
  • Tipos de elementos de la UI (Text, Image, Slider, Button)
  • Interacción con los elementos de la UI
  • Incorporación de sonidos (sonido ambiental y efectos).
  • Cambio de escenas del juego con elementos de la UI
  • Menús (principal, pausa)
2.2. Cámaras
  • Tipos y configuración de cámaras.
  • Definición de diversas cámaras en el juego
  • Modificación de los atributos de una cámara
  • Cambios entre cámaras

2.3. Sprites.

  • El editor de sprites
  • Ordenación de capas
  • Atributos de un sprite
  • Animación de sprites

2.4. Física 2D.

  • Leyes físicas en un videojuego.
  • El componente Rigidbody 2D.
  • El componente Collider 2D (Tipo Trigger)
  • Tabla de colisión en Unity.
  • Detección de colisiones mediante programación
  • Materiales físicos
  • Rigidbody2D (Fuerzas)
  • Configuración y programación de la física de un videojuego

2.5. Subprocesos.

  • Invoke.
  • InvokeRepeating
  • Coroutines

2.6. Sistemas de partículas.
  • Configuración de un sistema de partículas básicas
  • Detección de colisiones con partículas
  • Sistemas de partículas en tiempo de juego, en tiempo de ejecución.

2.7. Animación.
  • Importación de un modelo con animaciones en FBX
  • Tipos de animaciones
  • Cortado de animaciones
  • Creación o modificación de animaciones mediante programación.
  • Creación de un Animator Controller
  • Diagrama de estados de animaciones
  • Activación y desactivación de animaciones mediante programación

2.8. Layers y tags.
  • Tags.
  • Asignación de tags
  • Layers
  • Asignación de layers
  • Configuración del renderizado de layers mediante la cámara

2.9. Un juego de plataformas.
  • Menú principal.
  • Cambio de escenas.
  • Diseño del nivel del juego
  • Pausa del juego
  • La interfaz de usuario
  • Otras escenas (victoria, derrota ...)

2.10. Build en Android.

  • Instalación de Android Studio
  • Configuración de Android Studio
  • Configuración del móvil en modo desarrollador
  • Instalación de Unity Remote
  • Exportación a Android (generar un Apk)
  • Depuración en Android

2.11. Interacción con un dispositivo móvil.

  • Interacción táctil básica. (Touches)
  • Programación de la interfaz táctil básica
  • Gestores táctiles, definición y programación (Swipe, ...)

2.12. Adaptación del juego de plataformas en un dispositivo móvil

  • Modificación de la interacción
  • Modificación de los controles

Módulo 3: Videojuegos 3D en Unity.

3.1. Terrenos.

  • El editor de terrenos
  • Subida y bajada del terreno
  • Suavizado de alturas
  • Texturizado del terreno
  • Añadido de árboles
  • Configuración del terreno.
  • Importación de un terreno en FBX
  • Zonas de viento

3.2. Cámaras 3D.
  • Cámara en Perspectiva.
  • Propiedades generales
  • Pantallas divididas para 2 y 4 jugadores
  • Minimapa del juego (radar)

3.3. First Person Controller.
  • Paquete Standard Assets
  • Definición de las mecánicas del FPS
  • Configuración y explicación de cada uno de los atributos
  • Detección de colisiones
  • Definición del HUD
  • Definición de enemigos
  • Definición de los diferentes estados de los enemigos

3.4. Zonas de Spawn
  • Creación de objetos en tiempo de juego
  • Creación de objetos de forma aleatoria
  • Definición de la política de creación de objetos
  • Creación de enemigos en tiempo de juego
  • Definición de la política de creación de enemigos
  • Características generales de la instanciación
  • Raycast

3.5. Animator y diagramas de estados de la animación
  • Definición de las animaciones existentes en el juego (enemigos, cofres, puertas ...)
  • Creación de animaciones con Animation
  • Asignación y definición de estados (Animator controller)
  • Parámetros del Animator Controller por el cambio de estado.
  • Programación del cambio de estados en el Animator Controller.

3.6. Inteligencia artificial de enemigos (NavMesh)
  • Inteligencia artificial de enemigos básica
  • Inteligencia artificial de enemigos compleja mediante NavMesh
  • El NavMesh Agent.
  • Propiedades del Bake
  • Programación de la inteligencia artificial de enemigos.

3.7. Sonido
  • Audio Clip
  • Audio Source
  • Efectos y filtros
  • Banda sonora
  • Sonido permanente entre cambios de escena (NonDestroy)
  • Activación de un sonido mediante programación

3.8. Iluminación.
  • Tipos de luz.
  • Iluminación Global.
  • Animación de luces
  • Programación de las luces

3.9. Vehículos.
  • Físicas del vehículo.
  • Wheel Collider.
  • Configuración de los parámetros de un WheelCollider
  • Programación de un vehículo funcional en el videojuego.
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