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Objetivos
El principal objetivo es que el estudiante logre manejar a la perfección el programa Unity. Crear videojuegos desde cero. Diseñar un videojuego desde una perspectiva más profesional y dominar dos de las tres disciplinas del videojuego.
A quién va dirigido
Dirigido a todo aquel que desee formarse en el área.
Requisitos
No se necesitan requisitos previos.
Temario completo de este curso
Diseño de videojuegos
Módulo 1: Introducción al Game Design
Tema 1: ¿Qué es el Game Design?
Tema 2: El mundo de los videojuegos
Tema 3: ¿Qué hace un Game Designer?
● Empresas y equipos de desarrollo
● ¿Qué hace un Game Designer?
● El Game Designer dentro de un estudio
● Como ser un buen Game Designer
● Perfiles laborales en la industria de los videojuegos
• Tripe A (AAA)
• Características de un Game Designer
• Estudios Indie
• Doble A (AA)
• Disciplinas que debe conocer un Game Designer
• Independiente
• Unipersonales
Tema 4: Historia de los videojuegos
● Las máquinas recreativas (Arcade)
● La aparición del ordenador personal (PC)
● Los E-Sports: La revolución
● El concepto de GDD
● Reglas
● Mecánicas y reglas
● Enfoque del juego (game approach)
● Plantillas GDD
● Análisis rápido de un juego. El método de los tres 5
● Mecánicas y sistemas
● Modelo MDA
Tema 5: Game Design Document (GDD)
Tema 1: El concepto de juego
Tema 2: Mechanics (Mecánicas de juego)
• Plantilla 1 de GDD
• Plantilla 2 de GDD
• Plantilla 3 de GDD
Módulo 2: Fundamentos y Principios del Game Design
● Mecánicas Core
● Tutorizando las mecánicas
• Masterización de una Mecánica: Isolation Principle
• Las Mecánicas “ninja” de los juegos
● Creando las Dinámicas de juego
● Los géneros de juego
● La rueda de los géneros de los videojuegos
● Profundidad vs Complejidad de juego
Tema 3: Dynamics (Dinámicas de juego)
Tema 4: Aesthetics (Estéticas de juego)
Tema 5: Tipos de jugadores: La taxonomía de Bartle
• Adventure (Aventuras)
• Shooter
• Role Playing Game (RPG)
• Construction and Management
• Action
• RHYTHM
• Strategy (Estrategia)
• Puzzle
• Sports (deportes)
• Otros géneros
● ¿Qué es la game theory?
● Tipo de juego
● Equilibrio de Nash
Tema 6: Game Theory
• Estructuras de representación
• El primer acto: Planteamiento
• El tercer acto: resolución
• La tensión y el ritmo
• Arquetipos
• El segundo acto: Confrontación
• Plot Points
• Esquema de los tres actos
• Estructura
● Literatura, cine y videojuegos
● El conflicto
● Primeras experiencias narrativas en videojuegos
● La estructura en tres actos
● El viaje del héroe: El monomito
Tema 1: Historia de la narrativa
Tema 2: Conceptos clave de la narrativa
Módulo 3: Narrativa
● El héroe o la heroína
● Arcos de personajes
● El villano o la villana
● Ficha de personaje
Tema 3: Personajes
● Exposición
● Historia de juego vs. Historia del jugador o jugadora
● Narrativa vs. Diseño del juego
● Descripción de lugares y niveles
● Credibilidad
Tema 4: La historia y el mundo
Tema 5: Narrativa en videojuegos
• Muestra, no cuentes
• Consistencia
• Foreshadowing
• Sorpresa
• Espectáculo
• Categorizar la información
• Coincidencias
● Tiempo de juego vs. Tiempo de la historia
● Orden
● Ritmo
● Frecuencia
Tema 6: Temporalidad y narración
● Caso de estudio 1: To the moon
● Caso de estudio 3: Undertale
● Caso de estudio 1: Pony Island
Tema 7: Experiencias narrativas
● ¿Por qué utilizar Unreal Engine si eres Game Designer?
● Prototipado
● Instalando Unreal Engine
● Static Meshes
● Landscapes
Tema 1: Introducción a Unreal Engine
Tema 2: Primeros pasos con Unreal Engine
Módulo 4: Motores de Videojuegos I
● ¿Cómo funciona el sistema Blueprint?
● Eventos
● Variables
● Actores
Tema 3: Conceptos generales de Scripting
● ¿Por qué utilizar Unity 3D si eres Game Designer?
● Paneles
● Primitivas
● Los script
● Arrays
● Componentes
● Variables
● Funciones
● Estructuras de control
● Instalando Unity 3D
Tema 4: Introducción a Unity 3D
Tema 5: Primeros pasos con Unity 3D
Tema 6: GameObjects y Componentes
Tema 7: El lenguaje de programación de Unity
● Prefabs
● Environmental Storytelling (Narrativa ambiental)
● El primer plano
● World Design (Diseño del mundo)
● El fondo
● Escenas
● Level Design (Diseño del nivel)
● El elemento de interés o dominante
● Recapitulando
● Ejemplos de buenas composiciones
Tema 8: Prefabs y Escenas
Tema 3: Narrativa y diseño de niveles
Tema 4: Composición
Tema 1: Diseño de Sistemas
Tema 2: Introducción al diseño de niveles
Módulo 5: Diseño de Niveles y Combate
● Selección de la ambientación y el tema
● Parry
● Hacer trampas sin que se entere el jugador
● Ser predecible
● Bocetos y Concept Art
● Controles
● Tener diferentes personalidades (o tener alguna)
● Reaccionar a las acciones del jugador
● Conclusión
● Coger referencias
● Animation Cancelling
● Telegrafiar sus acciones
● Interactuar con los sistemas de juego
● Graybox / Blockout / Block mesh
● Beautification / Art Pass / Vestido del nivel
Tema 5: Proceso de creación de un nivel
Tema 7: Maniobras defensivas
Tema 8: Creando Enemigos: Inteligencia Artificial (IA)
Tema 6: Introducción al diseño de combates
Módulo 6: Motores de Videojuegos II
● Shaders
● Efectos y postprocesado
● Comunicación entre actores
● Cámaras con perspectivas y cámaras ortográficas
● Tipos de iluminación
● Modelo de GI para animaciones
Tema 1: Materiales e Iluminación en Unreal Engine
Tema 2: Iluminación avanzada en Unreal Engine
Tema 3: Comunicación entre actores en Unreal
Tema 4: Modos de proyecto y cámaras en Unity
• Utilización de variables públicas
• Blueprint Interface
• Actor Component
• Blueprint Library
• Level Blueprint
● Técnicas de iluminación
● Rigidbody
● Sprite Renderer
● Camara 2D y Cinemachine
● Tipos de luces
● Colliders
● Tileset
● Organización de escenas
● Sombras
● Herramientas
● Spritesheet
● Desarrollo de niveles 2D sin sprites
Tema 5: Introducción a la iluminación
Tema 7: Físicas y Herramientas en Unity
Tema 9: Sprites
Tema 8: Canvas
Tema 6: Iluminación y postprocesado con Unity
Programación de Videojuegos en Unreal Engine
Modulo 1: Primeros pasos
Tema 1: ¿Qué es Unreal Engine?
Tema 2: Introducción al desarrollo de UE4
Tema 3: Gestión de proyectos
Tema 10: El uso del Grid
Tema 11: Geometrías
Tema 4: La interfaz de UE4
Módulo 2. Análisis y primeros pasos
Tema 1: Niveles y contenidos
● Visores y ventanas
● Navegacion y assets
● Epic Launcher
● Content Pack, Proyectos y Plugins
● BSPs
● Iluminación
● Jerarquía de niveles
● Level blueprint
● Landscape
● Foliage
● Paint
● Templates
● Cámaras
Tema 3: Creación de niveles
● Lanscape
● Niveles procedurales
● Niveles grandes
● Foliage
● LODs
● Carga de niveles
● Escala y orientación
● Sockets
● Instanced Meshes
Tema 4: Static Mesh
Tema 5: Colisiones
● Overlap / Hit
● Movimiento y gravedad
● Fuerza e Impulso
● Trace / Object Collision
● Physical material
● Collision boxes, convex e Importación
Tema 6: Físicas
● Control de velocidad
● Ragdoll
Módulo 3. La estética del videojuego
Tema 1: Texturas y UVs
● Imágenes en Unreal (Texturas, UI…)
● Optimización
● Multiplexación
● Uso de texturas
Tema 2: Materiales y UVs
● Materiales PBR
● Materiales no fotorealistas
● Instacias de materiales
● Materiales básicos
● Parameter Collection
● Materiales avanzados
● Materiales procedurales / ruido
● Decals
● Materiales en Blueprints
● Video, render, texture
● Tipos de partículas
● Material functions
● Creación de sistemas de partículas: explosión, fuego…
● Normal, Oclussion, Parallax…
● Control de Blueprints
● Huellas
Tema 3: Efectos y Partículas
● Vision nocturna y de linterna
Tema 4: La Iluminación
● Tipos de luces
● Importance volumen
● Postprocess
● Skyphere
● Iluminación interior y exterior
● Reflejos
● Lighting levels
● Ambient cubemaps
● Lightmass
● Efectos
● Sonorización: fade, echo, reverb…
● Espacialización: sonido 2D y 3D
● Música y sonido ambiental
● Assets y Nodos de sonido
● Galería de sonidos
● Diálogos
Tema 5: El Sonido
● Path
● Cinemática
● Control de parámetros
● Captura cinemática
● Animacion
● Cameras
● Spawning y Possessable
Tema 6. Sequencer
Tema 7. Infoarquitectura
● Importación de assets
● Paseo
● Iluminación interior, exterior e IES
Módulo 4: Programación C++ y blueprints
● Interacción de objetos
● VR
● Cámera y Sequencer
Tema 1. Introducción
● Flujo de ejecución
Tema 2: Conociendo los Blueprints
● Linetrace
● Timeline
● Event dispatcher
● Debugeo
● Blueprint vs C++
● Level Blueprint
● Blueprints y static mesh
● Casting
● Variables, funciones y macros
● Instancia y Clase
● Datos
● Tipos de variables: simple, array, set, maps…
● Construction Script
● Eventos y custom events
● Componentes
● Splines, path…
● Jerarquía
Tema 3: El Movimiento
● Controles
● Velocidad y Delta seconds
● Local, global y Relativo
● Gamemode
● Jerarquía
● Pawn
Tema 4: Iniciación a la programación en C++
Módulo 5: Gameplay
Tema 1. El Modo de juego
● Character y movement
● GameInstance y PlayerInstance
● Power ups, efectos…
● Multiplayer
● Control de cámaras
Tema 2. Gameplay
● Control de daños
● Skeletal Mesh vs Static Mesh
● Importación de animaciones
● Niveles de dificultad, ayudas al juego…
● Animation Blueprint y Animation Graph
● Blend, Montage, Offset…
● Retargeting
● Mixano
● Pawn sensing
● Navegation mesh
● Anim notifies
● Comportamientos: perseguir, huir, golpear…
Tema 3: La Animación
Tema 4: La Inteligencia Artificial (IA)
● Boss
● Behaviour Tree
Tema 5: Menú e Interfaces
● Gestión de menus y switch
● Status de jugador
● Marcador y tiempos
● Carga de niveles, inventario…
● Pausa
Modulo 6: Realidad Virtual
Tema 1: Hardware: Vive vs Oculus
Tema 2: Instalación y configuración
Tema 3: Dentro de Unreal
● Posicionamiento, orientación y escala
● Plantilla de Unreal
● Mandos
● Interacción de objetos
● Interfaces de VR
● Teleport
● VR para el móvil
● Foward Rendering en VR
Modulo 7: Últimos pasos
Tema 1: Hardware: Desarrollo móvil
Tema 2: Desarrollo móvil
Tema 3: Compilación y Depuración
Tema 4: Distribución
Tema 5: Publicación