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Master en E-Sports Management

Master en E-Sports Management

INESEM Business School

Máster online

Descuento Lectiva
2.460 € 1.895

Duración : 12 Meses

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Objetivos

Comprender cómo han evolucionado los videojuegos y su inclusión en el mundo competitivo. Descubrir el mundo de los e-Sports y el mercado de negocio que conlleva. Saber la legislación aplicable al mundo de los deportes electrónicos. Aprender a gestionar los ámbitos en Sports: Jugadores, Clubes, Eventos y Competiciones. Descubrir cómo manejar las redes sociales aplicándolas al mundo de los e-Sports y al streaming. Comprender la importancia de los patrocinios y la publicidad en los e-Sports. Aplicar la analítica y monitorización de resultados.

A quién va dirigido

Este Master en E-Sport Management está pensado para aquellas personas que le apasionen los videojuegos y la competición y que quieran transformar su hobby en su profesión. También es perfecto para aquellos profesionales en diferentes ámbitos (Economía, Marketing, Psicología, Publicidad, Periodismo) que deseen adentrarse en un mundo con muchas oportunidades de expansión.

Requisitos

No se requieren

Temario completo de este curso

Módulo 1. Historia e-sport y evolución del videojuego

  • Unidad didáctica 1. Introducción al mundo del videojuego
  • Unidad didáctica 2. Historia de los videjuegos (años 70, 80 y 90)
  • Unidad didáctica 3. Historia de los videojuegos (años 2000)
  • Unidad didáctica 4. Historia de los videojuegos (2010 a actualidad)
  • Unidad didáctica 5. E-sports historia oriente-occidente
  • Unidad didáctica 6. Futuro de los videojuegos

Módulo 2. Marketing e-sport y modelos de negocio

  • Unidad didáctica 1. Introducción a los e-sports
  • Unidad didáctica 2. Principales stakeholders en el mundo de los e-sports
  • Unidad didáctica 3. Impacto y audiencia de los e-sports
  • Unidad didáctica 4. Mercado de negocio en e-sports

Módulo 3. Legislación en e-sports

  • Unidad didáctica 1. Aspectos introductorios de legislación aplicable a e-sports
  • Unidad didáctica 2. Legislación en e-sports: jugadores
  • Unidad didáctica 3. Legislación en e-sports: clubes
  • Unidad didáctica 4. Legislación en e-sports: eventos y competiciones
  • Unidad didáctica 5. Regulación deportiva en los e-sports
  • Unidad didáctica 6. Dopaje en e-sports

Módulo 4. Gestión de e-gamers

  • Unidad didáctica 1. Importancia de los gamers en e-sports
  • Unidad didáctica 2. Niveles de habilidad
  • Unidad didáctica 3. Transformación de un gamer eventual en profesional

Módulo 5. Gestión de e-sports: clubes

  • Unidad didáctica 1. Importancia de los clubes en e-sports
  • Unidad didáctica 2. Creación de un club de e-sports
  • Unidad didáctica 3. Administración de un club de e-sports

Módulo 6. Gestión de e-sports: eventos y competiciones

  • Unidad didáctica 1. Importancia de los eventos y competiciones en e-sports
  • Unidad didáctica 2. Eventos y competiciones de e-sports regionales
  • Unidad didáctica 3. Eventos y competiciones de e-sports nacionales
  • Unidad didáctica 4. Eventos y competiciones de e-sports globales

Módulo 7. E-sports social media management

  • Unidad didáctica 1. Social media & e-sports
  • Unidad didáctica 2. Tecnología y deporte
  • Unidad didáctica 3. Gestión de recursos humanos
  • Unidad didáctica 4. Introducción al big data
  • Unidad didáctica 5. Business intelligence y la sociedad de la información
  • Unidad didáctica 6. Datamart. Concepto de base de datos departamental
  • Unidad didáctica 7. Datawarehouse o almacén de datos corporativos
  • Unidad didáctica 8. Análisis de los datos
  • Unidad didáctica 9. Business intelligence con powerbi
  • Unidad didáctica 10. Técnicas de visualización, modelización y evaluación de datos con power bi
  • Unidad didáctica 11. Análisis de datos en el deporte

Módulo 8. Patrocinio y formas de publicidad en e-sports

  • Unidad didáctica 1. Patrocinio en e-sports
  • Unidad didáctica 2. Publicidad en e-sports
  • Unidad didáctica 3. Publicidad con google ads
  • Unidad didáctica 4. Publicidad en búsquedas
  • Unidad didáctica 5. Publicidad en display
  • Unidad didáctica 6. Publicidad para móviles

Módulo 9. Proyecto fin de master

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