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Máster en Inteligencia Artificial para Programadores

Máster en Inteligencia Artificial para Programadores

ESIBE Escuela Iberoamericana de Postgrado

Máster online

Descuento Lectiva
3.600 € 1.375

Duración : 12 Meses

La Inteligencia Artificial es una de las disciplinas computacionales cuyas técnicas son más demandadas actualmente en diversos entornos, debido a su capacidad para dotar de un comportamiento inteligente a muchas aplicaciones. Este Master en Inteligencia Artificial para Programadores le ofrece una formación especializada en la materia. La incorporación de agentes de decisión inteligente, redes neuronales, sistemas expertos, algoritmos genéticos, etc. para la optimización de sistemas de producción es una tendencia activa en el ambiente industrial de países con alto desarrollo tecnológico y con una gran inversión en investigación y desarrollo.

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Temario completo de este curso

PARTE 1. C#8 UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A C# ¿Qué es C#? Características y usos de C# Ventajas de utilizar C# Herramientas para trabajar con C# Novedades de C#8 Visual Studio UNIDAD DIDÁCTICA 2. PROGRAMACIÓN EN C# Entorno para programar en C# Consideraciones a tener en cuenta en cada proyecto Creación de un proyecto en C# Errores sintácticos y lógicos Estructuras de programación - Secuencial - Simples y compuestas - Anidadas - Repetitiva Vectores Creando y ejecutando nuestro primer proyecto UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE C# Variables, constantes y enumeraciones Ámbito de las variables Cadenas de caracteres en C# Conversión de tipos en C# Matrices Operadores Procedimientos y funciones Ensamblados, namespaces y atributos UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) Introducción a las clases en C# Métodos Clases y objetos Funciones asíncronas Interfaces Eventos Expresiones regulares UNIDAD DIDÁCTICA 5. CONDICIONALES Y CICLOS Condicional simple And, Or, operador de negación Condicional como expresión Bucles - For - While - For each Manejo de excepciones UNIDAD DIDÁCTICA 6. MANEJO DE FICHEROS Stream en C# Ficheros de texto Ficheros binarios Persistencia Serialización sobre ficheros XML (SOAP) PARTE 2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN Intorucción a la inteligencia Inteligencia de los seres vivos Inteligencia artificial Dominios de aplicación UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS ¿Qué es un sistema experto en polígonos? Estrucutra de un sistema experto Inferencia: Tipos UNIDAD DIDÁCTICA 3. Construcción de un sistema Expertos Fases de construcción de un sistema Rendimiento y mejoras Dominios de aplicación Creación de un sistema experto en C# Añadir incertidumbre y probabilidades UNIDAD DIDÁCTICA 4. LÓGICA DIFUSA Introducción a la lógica difusa Incertidumbre e imprecisión Conjuntos difusos y grados de pertenencia Operadores sobre los conjuntos difusos Creación de reglas Fuzzificación y defuzzificación UNIDAD DIDÁCTICA 5. BÚSQUEDA DE RUTAS Introducción a la búsqueda de rutas Rutas y grafos Ejemplo en cartografía Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas e inteligentes Implementación Dominios de aplicación UNIDAD DIDÁCTICA 6. ALGORITMOS GENÉTICOS ¿Qué son los algoritmo genéticos? Evolución biológica y artificial Elección de la representación Evaluación, selección y supervivencia Reproducción: crossover y mutación Dominios de aplicación UNIDAD DIDÁCTICA 7. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN Optimización y mínimos Algoritmos voraces Descenso por gradiente Búsqueda tabú Recocido simulado Optimización por enjambre de partículas Meta-optimización UNIDAD DIDÁCTICA 8. SISTEMAS MÚLTIPLES AGENTES Introducción a lo sistemas Múltiples agentes Origen biológico Sistemas multi-agentes Clasificación de los agentes Principales algoritmos UNIDAD DIDÁCTICA 9. REDES NEURONALES Introducción a las redes neuronales Origen biológico La neurona formal Perceptrón Redes feed-forward Aprendizaje Otras redes UNIDAD DIDÁCTICA 10. WEBGRAFÍA Introducción a la Webgrafía Sistemas expertos Lógica difusa Algoritmos genéticos Búsqueda de rutas Metaheurísticos Sistemas multi-agentes Redes neuronales PARTE 3. UML 2.0: PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A UML Introducción El origen del UML: Unified Modeling Language El Proceso Unificado MDA: Model Driven Architecture UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS Introducción El objeto La abstracción Clases de objetos Encapsulación Herencia Especialización y generalización Clases abstractas y concretas Polimorfismo Composición La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELADO I Modelado de Requisitos: Diagrama de los casos de uso - Casos de uso - Actor - Escenario - Representación textual de los casos de uso Modelado de la dinámica - Diagrama de secuencia - Diagrama de comunicación - Marcos de interacción Modelado de objetos - Conocer los objetos del sistema por descomposición - Representación de clases - Las asociaciones entre objetos - Relación de generalización/especialización entre clases - Diagrama de objetos o instancias - Diagrama de estructura compuesta UNIDAD DIDÁCTICA 4. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO Introducción Empaquetado y diagrama de empaquetado Asociaciones entre empaquetados UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELADO II: Modelado de objetos - La noción de estado - El cambio de estado - Elaboración del diagrama de estados-transiciones - El diagrama de timing Modelado de las actividades - Las actividades y los encadenamientos de actividades - Las particiones o calles - Las actividades compuestas - El diagrama de vista de conjunto de las interacciones Modelado de la arquitectura del sistema - El diagrama de componentes - El diagrama de despliegue UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PERFILES Introducción Los perfiles Estereotipos Tagged values UNIDAD DIDÁCTICA 7. VISUAL PARADIGM Introducción Instalación Interface Crear un Proyecto Guardar un proyecto Diagrama de clases - Crear Y editar un diagrama de clases - Crear y editar elementos - Agregar atributos y operaciones - Crear generalización - Crear asociación Análisis textual - Crear diagrama de análisis textual - Determinar clases y elementos - Crear clases candidatas Diagrama de componentes - Crear un componente - Crear una interface
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