Máster online
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Objetivos
- Aprender a desarrollar un videojuego por completo en ambos motores. - Familiarizarse con los lenguajes de programación C# y C++ y con los Blueprints. - Manejar y desarrollar el software de Realidad Virtual y Realidad Aumentada en Unity. - Utilizar la Realidad Virtual dentro de Unreal Engine. - Optimizar los proyectos para que se puedan ejecutar sin problemas en diferentes dispositivos. - Aplicar patrones de diseño para que el proyecto cumpla con los estándares de calidad de las mejores empresas. - Conocer las nuevas herramientas y servicios de Unity 3D y Unreal Engine.
Temario completo de este curso
Programación de videojuegos y realidad virtual en Unity
Modulo 1: Primeros pasos
Tema 1: ¿Qué es y que rodea a Unity 3D?
● Historia de Unity
● Versiones de Unity
● Principales motores
● Principales competidores
● Principales ventajas
Tema 2: El mercado de Assets
● Categorías disponibles en el Asset store
● ¿Qué son los Assets?
Tema 3: Editor de Unity 3D
● Principales paneles de Unity 3D
Tema 4: Escenas
● Creación de una escena: elementos importantes
● ¿Qué son los GameObjects?
● ¿Qué son los Components?
● Tipos de Components
Tema 5: Escenas
● Uso de los Prefabs
● Como crear Prefabs
● Espacio en Unity 3D
● Propiedades de los elementos
Tema 7: Espacios y cámaras en Unity 3D
Tema 6: Escenas
● Cámaras en Unity 3D
● Cámaras con perspectiva
● Cámaras ortográficas
● Técnicas de iluminación
● Configuración de las luces
● Propiedades
Tema 8: Conceptos básicos de iluminación
Tema 9: El panel lightning
● Tipo de luces
● Tipo de sombras
● Configuración
Tema 10: Tipos de luces y sombras
Módulo 2. C# y scripting en unity 3D
Tema 1: C# y otros lenguajes disponibles en Unity 3D
● ¿Qué es C#?
● Lenguajes de programación disponibles en Unity
● ¿Cómo crear Script en Unity?
● Funciones
● Propiedades de las variables
Tema 2. El componente Script
Tema 3. Variables, tipos y visualización en el editor
● Comprobación de variables
● Declaración de una variable
Tema 4. Arrays
● Declaración de un Array
Tema 5. Funciones
● Estructura de un Array
● Funciones con o sin retorno
● Partes de una función
● Comprobación de una función
● Características
● Estructura if/else
● Estructura While
Tema 6. Estructuras de control
● Estructura Switch
Tema 8: Clase padre Monobehaviour
Tema 7. Control de componentes y scripting
● Estructura For
● Estructura Foreach
● Como hacer cambios en las propiedades de los components
● Fases del ciclo
● Método Destroy
● Método Instantiate
● Método SetActive
● Corrutinas
Tema 9. Gestión de GameObject en la escena mediante script
Tema 10. Otros aspectos interesantes de programación C#
Módulo 3: Físicas, inputs y otros aspectos
Tema 1: Físicas en Unity 3D
● Componente Rigidbody – Propiedades
● Componente Collider – Tipos
● Character Controller – Propiedades
● Joints – Tipos
● ¿Qué son los materiales?
Tema 2. Materiales, texturas y shaders
● ¿Qué son las texturas?
● ¿Cómo crear un material?
Tema 3. Animation y Animator
● ¿Qué es un shader?
● Conservación de la energía
● Keyframe
● Mecanim – Características
● Animation
● Alto Rango Dinámico (HDR)
● Animator Controller
Tema 4. Particle System
● El emission rate
● ¿Qué son las Particle System?
● Component Particle System
Tema 5. Inputs
● Uso de Imputs en scripts
● Configuración de Imputs
● Imputs en dispositivos móviles
● Utilidad del sistema de navegación
Tema 6. Sistema de navegación
● Elementos del sistema de navegación
● Creación del área de navegación
● Elementos de los sistemas de sonido en Unity
● Audio Mixer ¿Qué son, usos y propiedades?
● Rect Tool
● Rect Transform
● Pivot
● Anchors
Tema 7. Audio
Tema 8. UI y Canvas
● Canvas – Modalidades
● Elementos de una interfaz
● ¿Qué es la serialización?
● Métodos o funciones de PlayerPrefs
● OnEnable
Tema 10. Últimas puntualizaciones
● ¿Qué es la serialización?
● Métodos o funciones de PlayerPrefs
Tema 9. UI y Canvas
● OnApplicationPause
● OnDestroy
● OnApplicationQuit
● Funciones ligadas a renderización
● Métodos relacionados con el mouse
● Corrutines
Módulo 4: Realidad virtual, aumentada y mixta
Tema 1: Introducción a la Realidad Virtual
● Partes básicas de la Realidad Virtual
● ¿Qué es la Realidad Virtual?
● OnDisable
● Principales dispositivos de Realidad Virtual
Tema 2. Preparando nuestro proyecto para VR
Tema 3. Cámara, movimiento e interacciones en VR
● Herramientas
● Pasos para preparar el proyecto de Realidad Virtual
● Herramientas de configuración
● Posicionamiento
● Herramientas – Panel Profiler
● Geometría de los modelos 3D
● Uso del Ligthmapping
● Occlusion Culling
● Texturas
● Shaders
● Quality Settings
Tema 4. Optimización y creación de nuestro primer proyecto
● ¿Qué es la Realidad Aumentada?
Tema 5. Introducción a la Realidad Aumentada
● Ámbitos de aplicación de la Realidad Aumentada
● Sistemas para visualizar la Realidad Aumentada
● Desarrollo y configuración de una aplicación de Realidad Aumentada
Tema 6. Principales alternativas para uso de AR en Unity
● Pasos a seguir – Configuración
Tema 7. Preparando nuestro proyecto para AR con Vuforia
● Pasos a seguir – Configuración
Tema 8. Implementando nuestra primera aplicación de AR
Plan de estudios
● Evolución de la Realidad Mixta
Tema 9. Introducción e implementación de Realidad Mixta
● Propiedades e implementación
Tema 10. Raycasting
● Uso y funcionalidad
Módulo 5: aspectos avanzados de programación
Tema 1: Introducción
● Convención de nombres en programación
● Consideraciones previas
● Idioma de programación
Tema 2. Introducción a la programación orientada a objetos (POO)
● Programación Estructurada vs Programación Orientada a Objetos
● Tipos de Errores y Alert
● Métodos constructores
● Que es un Objeto en POO
● ¿Qué es la Herencia?
Tema 3. Clases estáticas
● Definición y concepto
● Procedimiento a seguir
● ¿Qué son las constantes?
● ¿Qué son las enumeraciones?
● ¿Qué es una máquina de estados?
● Estructura
Tema 4. Constantes y enumeraciones
Tema 5. Máquina de estados
● Clase Math
Tema 6. Funciones matemáticas relevantes
● Variables estáticas
● Estructura de un delegado
● Definición y características
● Creación y estructura de un Scriptable Objects
Tema 7. Delegados
Tema 8. Scriptable Objects
● Definición y ventajas de uso
● Características
Tema 9. Patrones de diseño I
● Tipos de patrones
Tema 10. Patrones de diseño II
● Patrón Singleton
● Introducción
● Patrón Object Pool (Piscina de Objetos)
Módulo 6: Servicios, integración y publicación
Tema 1: Audio Mixer
● Unity Remote
● Definición de Audio Mixer, uso y aplicación
● Móviles: Touch
Tema 2. Inputs avanzados (móvil) I
Tema 3. Inputs avanzados (móvil) II
● Posicionamiento GPS
● Giroscopio y acelerómetro
● Unity Ads
● Servicios de Unity
● Unity Collaborate
● Princing con Unity Collaborate
Tema 4. Unity Services I
Tema 5. Unity Services II
● Namespaces
Tema 7. Arquitectura en juegos realizados con Unity
● Importancia de la arquitectura del software en los videojuegos
● Creación de un evento desde el Inspector de Unity
● Creación de un evento desde scripting
● Análisis de datos de en los videojuegos
● Unity Analitics – Introducción y configuración
Tema 6. Unity Services III
Tema 8. Optimización avanzada
● Gráficos – Nivel de detalle (LOD) – Configuración
● Físicas – Ciclos de lectura del motor de física.
● Físicas –Elección del motor de desarrollo.
● Físicas – Raycast.
● Físicas - Rigidbody.
● Físicas - Capas de Colisión.
● Código – Contenido de los Bucles.
● Código – Piscina de objetos.
● Código – Uso de las funciones ciclicas.
Tema 9. Montaje del proyecto
Tema 10. Comercialización
● Build en PC y Mac.
● Build en Android.
● Build en iOS y videoconsolas.
● Portfolio.
● Mercados digitales
● Subida a los Store.
● Código – Cacheo de componentes.
● Código – Uso de métodos FInd…( ).
● Código – Como definir funciones de eventos.
● Gráficos – Occlussion Culling – Configuración.
Modulo 1: Primeros pasos
Tema 1: ¿Qué es Unreal Engine?
Tema 2: Introducción al desarrollo de UE4
Tema 3: Gestión de proyectos
Tema 4: La interfaz de UE4
Módulo 2. Análisis y primeros pasos
Tema 1: Niveles y contenidos
● Visores y ventanas
● Navegacion y assets
● Epic Launcher
● Content Pack, Proyectos y Plugins
Tema 2: Prototipado
Programación de Videojuegos en Unreal Engine
● Iluminación
● BSPs
Plan de estudios
● BSPs
Tema 3: Creación de niveles
● Lanscape
● Niveles procedurales
● Niveles grandes
● Foliage
● LODs
● Carga de niveles
● Escala y orientación
● Sockets
● Instanced Meshes
Tema 4: Static Mesh
● Jerarquía de niveles
● Landscape
● Foliage
● Paint
● Templates
● Cámaras
Tema 5: Colisiones
● Overlap / Hit
● Movimiento y gravedad
● Fuerza e Impulso
● Trace / Object Collision
● Physical material
● Collision boxes, convex e Importación
● Control de velocidad
● Ragdoll
Tema 6: Físicas
Módulo 3. La estética del videojuego
Tema 1: Texturas y UVs
● Imágenes en Unreal (Texturas, UI…)
● Optimización
● Multiplexación
● Uso de texturas
Tema 2: Materiales y UVs
● Materiales PBR
● Materiales no fotorealistas
● Instacias de materiales
● Materiales básicos
● Parameter Collection
● Materiales avanzados
● Materiales procedurales / ruido
● Decals
● Materiales en Blueprints
● Video, render, texture
● Tipos de partículas
● Material functions
● Creación de sistemas de partículas: explosión, fuego…
● Normal, Oclussion, Parallax…
● Control de Blueprints
● Huellas
Tema 3: Efectos y Partículas
● Vision nocturna y de linterna
Tema 4: La Iluminación
● Tipos de luces
● Importance volumen
● Postprocess
● Skyphere
● Iluminación interior y exterior
● Reflejos
● Lighting levels
● Ambient cubemaps
● Lightmass
● Efectos
● Sonorización: fade, echo, reverb…
● Espacialización: sonido 2D y 3D
● Música y sonido ambiental
● Assets y Nodos de sonido
● Galería de sonidos
● Diálogos
Tema 5: El Sonido
Módulo 4: Programación C++ y blueprints
● Path
● Cinemática
● Control de parámetros
Tema 7. Infoarquitectura
● Importación de assets
● Captura cinemática
● Paseo
● Iluminación interior, exterior e IES
● Interacción de objetos
● Animacion
● Cameras
● Spawning y Possessable
Tema 6. Sequencer
● VR
● Cámera y Sequencer
Tema 1. Introducción
● Flujo de ejecución
Tema 2: Conociendo los Blueprints
● Linetrace
● Timeline
● Event dispatcher
● Debugeo
● Blueprint vs C++
● Level Blueprint
● Blueprints y static mesh
● Casting
● Tipos de variables: simple, array, set, maps…
● Variables, funciones y macros
● Construction Script
● Instancia y Clase
● Eventos y custom events
● Componentes
● Splines, path…
● Datos
● Jerarquía
Tema 3: El Movimiento
● Controles
● Velocidad y Delta seconds
● Local, global y Relativo
● Gamemode
● Jerarquía
● Pawn
● Character y movement
● GameInstance y PlayerInstance
● Power ups, efectos…
● Multiplayer
● Control de cámaras
Tema 4: Iniciación a la programación en C++
Módulo 5: Gameplay
Tema 1. El Modo de juego
Tema 2. Gameplay
● Control de daños
● Skeletal Mesh vs Static Mesh
● Importación de animaciones
● Niveles de dificultad, ayudas al juego…
● Animation Blueprint y Animation Graph
● Blend, Montage, Offset…
● Retargeting
● Mixano
● Pawn sensing
● Navegation mesh
● Anim notifies
● Boss
● Comportamientos: perseguir, huir, golpear…
● Behaviour Tree
Tema 3: La Animación
Tema 4: La Inteligencia Artificial (IA)
Tema 5: Menú e Interfaces
● Gestión de menus y switch
● Status de jugador
● Marcador y tiempos
● Carga de niveles, inventario…
● Pausa
Modulo 6: Realidad Virtual
Tema 1: Hardware: Vive vs Oculus
Tema 2: Instalación y configuración
Tema 3: Dentro de Unreal
● Posicionamiento, orientación y escala
● Mandos
● Interacción de objetos
● Plantilla de Unreal
● Interfaces de VR
● Teleport
● VR para el móvil
● Foward Rendering en VR
Modulo 6: Últimos pasos
Tema 1: Hardware: Desarrollo móvil
Tema 2: Desarrollo móvil
Tema 3: Compilación y Depuración
Tema 4: Distribución
Tema 5: Publicación