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Máster en Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX/UI)

Máster en Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX/UI)

INESEM Business School

Máster online


1.895

Duración : 12 Meses

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Objetivos

- Conocer y aplicar los principios de la usabilidad. - Dominar los conceptos y diseños UI y UX. - Manejar el diseño de UI con Figma, Adobe XD y Sketch. - Emplear las diferentes metodologías ágiles y el design thinking en un proyecto.

A quién va dirigido

El Master en Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX/UI) va dirigido a profesionales de varios campos como diseñadores gráficos, diseñadores web, profesionales de marketing digital, etc., que quieran tener conocimientos sobre el tema y/o especializarse en usabilidad digital para realizar proyectos web de mayor calidad de cara al usuario.

Requisitos

No presenta requisitos previos.

Temario completo de este curso

MÓDULO 1. USABILIDAD
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
Introducción
La usabilidad
Qué es UI vs UX - interfaz de usuario vs Experiencia de usuario
Atributos
Complejidad e importancia de la usabilidad
Pirámide de prioridades de la usabilidad
Mejoras de la usabilidad al producto final
Procesos y herramientas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EXPERIENCIA DE USUARIO -UX
Definición de Experiencia de Usuario
Principios de la Experiencia de Usuario
El papel del diseñador UX en el proceso de creación
Etapas del diseño UX
Técnicas para el diseño UX
Herramientas UX
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario?
¿Para que sirve el Diseño Centrado en el Usuario?
Las metodologías del Diseño Centrado en el Usuario
El marketing centrado en el usuario
Aplicación del Diseño Centrado en el Usuario
Ejemplos del Diseño Centrado en el Usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 4. FORMAS DE ENFOCAR LA USABILIDAD
Introducción
Un proceso multidisciplinar
La usabilidad aplicada
El ciclo diseño-investigación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO -UI
Definición de Interfaz de Usuario - UI
Elementos de la interfaz de Usuario
Optimización de las interfaces de Usuario
Herramientas para el diseño UI
Diseño basado en las percepciones
Fundamentos del diseño de interacción
Moodboards
Qué es el IxD
MÓDULO 2. DISEÑO WEB Y USABILIDAD
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO WEB
Breve historia del diseño
Comunicación y publicidad
Teoría de la percepción
Elementos básicos que intervienen en el diseño
La composición
Fases del diseño
Diseño digital
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ELEMENTOS BÁSICOS PARA EL DISEÑO WEB
Tipografía
Color
Iconos
Formas
Imágenes
Contenido audiovisual
Efectos (sombras, D, flat y otros)
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LAYOUT
¿Qué es el Layout?
Rejilla
Composición
Elementos
Espacios vacíos
Coherencia y consistencia
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROCESO
Introducción al proceso de diseño web
Aproximación e Investigación inicial
Idear
Bocetos
Arquitectura de la información
Card Storing
User flow o diagrama de flujo de usuario
Wireframing
Prototipado
Planificación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DIRECTRICES Y TENDENCIAS DIGITALES
Guías de estilo
Ventajas y Desventajas
Apple IOS Human Interface Guidelines
Google Material Design
Tendencias digitales
Tendencias del diseño UX/UI
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑO EN DISPOSITIVOS
Patrones de diseño y navegación
Especificaciones para móviles
Sitios, sitios par amóviles y apps
Diseñar para pantallas pequeñas
Eltimpo de respuesta y carga
Tablets y E-Readers
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LENGUAJE HTML
Textos en HTML
Enlaces
Listas en HTML
Imágenes y Objetos
Tablas
Formularios
Marcos
Estructuras y layout
Otras etiquetas
UNIDAD DIDÁCTICA 8. WIREFRAMES Y PROTOTIPOS
¿Qué son los wireframes?
Objetivos del wireframe
Relación con la UI
Clasificación de los wireframes
Arquitectura de la información
Wireframe para una app
MÓDULO 3. IMPLEMENTACIÓN Y OPTIMIZACIÓN. USABILIDAD EN EL MUNDO REAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPLEMENTACIÓN Y OPTIMIZACIÓN
Introducción
Conseguir resultados reales
Optimización web desde la usabilidad
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EQUIPOS DE USABILIDAD
¿Qué son?
Trabajo multidisciplinar y multitarea
Métodos de trabajo del equipo. Metodologías Ágiles
Pruebas de Usabilidad
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ROLES
Diversidad de roles y funciones
UX Researcher
UX Writer
UI/UX Prototyping Developer
Web Developer
Interaction Designer
Visual Designer
Motion Designer
MÓDULO 4. EL DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO (UI)
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL UI
¿Qué es interfaz de usuario (UI)?
Diferencias y similitudes entre UX y UI
UNIDAD DIDÁCTICA 2. UI DESIGN PROCESS
Proceso de negocio
User persona
Screen flow
Wireframes
Diseño Alta Fidelidad
Prototipado
Feedback y entrega
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO UI
Principios del diseño aplicados al UI
Principios de claridad
Reglas Heurísticas de usabilidad
Elementos de una interfaz de usuario
Patrones y consistencias del diseño UI
UNIDAD DIDÁCTICA 4. UI KIT Y SISTEMAS DE DISEÑO
UI kits
Atomic Design
Icon Design
Los sistemas de diseño
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MOTION UI
Principios del Motion
Microinteracciones
MÓDULO 5. DISEÑO UI CON ADOBE XD
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRIMEROS PASOS EN ADOBE XD
Introducción a Adobe XD
Instalación y configuraciones principales
Menú Herramientas
Generación de Artboards y guía
Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 2. HERRAMIENTAS BÁSICAS
Formas: creación, modificación, colores, gradiantes y paletas
Textos: propiedades, línea o área, alineación, color y estilos
Imágenes y exportación: importanción, modificaciones y exportación de artboards
Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ORGANIZACIÓN DE ELEMENTOS I
Organización de capas nombres y grupos
Bloqueo y fusión
Tipos de máscaras y aplicación en proyectos
Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ORGANIZACIÓN DE ELEMENTOS II
Alineación de elementos, márgenes y distribución de formas
Funcionalidad de repetición
Aplicación y configuración de componentes
Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CUADRÍCULAS
Creación y aplicación
Diseño de páginas
Prototipo
Adaptación a mobile
Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INTERFACES
Constantes y variables de una interfaz
Header, footer y menú
Botones y galerias
Ejercicios
MÓDULO 6. DISEÑO UI CON FIGMA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRIMEROS PASOS EN FIGMA
Introducción
Descarga y creación de una cuenta
Entorno de trabajo
El menú principal
Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 2. HERRAMIENTAS BÁSICAS
Mover y Escalar
Frames y slices
Dibujar vectores
Herramientas de texto
La herramienta Mano
Comentarios en Figma
Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 3. HERRAMIENTAS CONTEXTUALES
Editar objetos
Crear un componente de Figma
Crear máscaras en Figma
Crear un link con Figma
Operaciones booleanas
Otras herramientas
Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 4. TRABAJO COLABORATIVO CON FIGMA
Funcionamiento
Añadir colaboradores
Ver y responder comentarios
Bibliotecas de componentes
Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREACIÓN DE SISTEMAS DE DISEÑO
Creación y gestión
Estilos en un sistema de diseño
Componentes en un sistema de diseño
Ejemplos del sistema de diseño
Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PLUGING DE FIGMA
Añadir plugins a Figma
Pluging recomendados
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ANIMACIONES E INTERACCIONES
Creación de interacciones
Creación de animaciones sencillas
Manejo de interacciones disponibles
Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 8. PRESENTACIÓN Y EXPORTACIÓN
Crear presentación en Figma
Exportar archivos
Compartir el link de vista previa
Ejercicios
MÓDULO 7. METODOLOGÍAS ÁGILES
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
Ingeniería de software, sus principios y objetivos
Metodologías en Espiral, Iterativa y Ágiles
Prácticas ágiles
Métodos ágiles
Evolución de las metodologías ágiles
Metodologías ágiles frente a metodologías pesadas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA PLANIFICACIÓN ÁGIL: AGILE LEADERSHIP Y CREATIVIDAD
La interacción como alternativa a la planificación lineal
La comunicación y la motivación
Características del liderazgo participativo
Pensamiento disruptivo y desarrollo de la idea
Prueba y error, learning by doing
UNIDAD DIDÁCTICA 3. METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMMING (XP)
Definición y características de Extreme Programming
Fases y reglas de XP
La implementación y el diseño
Los valores de XP
Equipo y cliente de XP
UNIDAD DIDÁCTICA 4. METODOLOGÍA SCRUM
La teoría Scrum: framework
El equipo
Sprint Planning
Cómo poner en marcha un Scrum
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLO DEL MÉTODO KANBAN
Introducción al método Kanban
Consejos para poner en marcha kanban
Equipo
Business Model Canvas o lienzo del modelo de negocio
Scrumban
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LEAN THINKING
Introducción al Lean Thinking
Lean Startup
UNIDAD DIDÁCTICA 7. OTRAS METODOLOGÍAS ÁGILES Y TÉCNICAS ÁGILES
Agile Inception Deck
Design Thinking
DevOps
Dynamic Systems Development Method (DSDM)
Crystal Methodologies
Adaptative Software Development (ASD)
Feature Driven Development (FDD)
Agile Unified Process
MÓDULO 8. DESIGN THINKING
UNIDAD DIDÁCTICA 1. CREATIVIDAD
La creatividad y las ideas
Elementos de la creatividad
Tipos de creatividad y pensamiento
Habilidades creativas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GESTIÓN DE LA CREATIVIDAD
Desarrollo de las habilidades creativas
Barreras emocionales y cognitivas
La interrogación conduce a la creación
El uso del azar para crear ideas
Herramientas para la generación y combinación de ideas
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PENSAMIENTO CREATIVO
Definición de pensamiento creativo
Pensamiento creativo e innovación
Principios de la innovación
Lateral Thinking
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING
Concepto de Design Thinking
Historia y evolución del Design Thinking
Áreas de aplicación y potenciales beneficios
UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL PROCESO EN DESIGN THINKING
Creatividad y desarrollo de nuevos productos
Premisas fundamentales
El proceso de innovación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. FASE DE EMPATÍA, EL DESCUBRIMIENTO
Empatía: la fase de descubrimiento
Investigación de mercado
Investigación de users
Gestión de la información
Grupos de investigación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS Y DELIMITACIÓN DEL PROYECTO
La fase de definición
Desarrollo del proyecto
Gestión del proyecto
Cierre del proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DEL PROYECTO, IDEA Y PROTOTIPO
El proceso de desarrollo
Trabajo multidisciplinar
Métodos de desarrollo
UNIDAD DIDÁCTICA 9. TESTEO Y ENTREGA DEL PROYECTO
El proceso final
Testeo final
Aprobación y lanzamiento
Medición del impacto y feedback
UNIDAD DIDÁCTICA 10. METODOLOGÍA EN DESIGN THINKING (I)
Stakeholders Map
Inmersión Cognitiva
Interacción constructiva
Mapa mental
Moodboard
Observación encubierta
¿Qué, Cómo y por qué?
Entrevistas
Scamper
Visualización empática
World Café
Mapa de interacción
Personas
Mapa de empatía
How might we…?
Saturar y agrupar
Compartir y documentar historias
UNIDAD DIDÁCTICA 11. METODOLOGÍA EN DESIGN THINKING (II)
Perfil de usuario
Card Sorting
Maquetas
Mapa de ofertas
Actividades de reactivación
Brainstorming
Brainwriting
Storytelling
Consejo de sabios
Impact Mapping
Lego® Serious Play®
Flor de loto
Customer journey map
UNIDAD DIDÁCTICA 12. METODOLOGÍA DESIGN THINKING (III)
Dibujo en grupo
Evaluación controlada
Matriz de motivaciones
Role Play
Prototipado en bruto
Prototipado en imagen
Storyboard
System Map
Casos de Uso
Prototipado de la experiencia
Prototipado del servicio
Póster
Prueba de usabilidad
MÓDULO 9. PROYECTO FINAL

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