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Gamificación 2.0: Estrategias Didácticas para Aprender Jugando

Gamificación 2.0: Estrategias Didácticas para Aprender Jugando

Asociación Didáctica

Curso online


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Ya puedes realizar este curso de Gamificación 2.0: Estrategias Didácticas para Aprender Jugando (Bonificable hasta el 100%).

Con él aprenderás a hacer tus clases más divertidas introduciendo mecánicas de juego en el aula. Además, aprenderás que el juego tiene un gran valor en la educación y que es uno de los fundamentos de ella.

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Objetivos

Comprender qué es la gamificación y sus bases pedagógicas. Analizar cómo el juego mejora el proceso de aprendizaje. Conocer los elementos, características y ventajas que ofrece la gamificación en el desarrollo de las dinámicas de aula. Aprender a diseñar un proyecto de gamificación para el aula y las herramientas disponibles para su aplicación. Valorar experiencias de gamificación y aprovechamientos en la práctica diaria de dinamización del aula. Utilizar las ventajas que ofrece la web 2.0 para apoyar el desarrollo de experiencias gamificadas.

A quién va dirigido

Dirigido a docentes de centros públicos, concertados y privados

Temario completo de este curso

Tema 1. Introducción a la Gamificación.

1.1 Introducción.

1.2 ¿Qué es la Gamificación?

1.3 Objetivos

1.4 Elementos de la Gamificación

1.5 Programa de recompensas en Gamificación: PBL

Tema 2. La naturaleza de los Juegos.

2.1 Introducción

2.2 ¿Qué es el juego?

2.3 Los Gamers o tipos de jugadores

2.4 Elementos del diseño de lo juegos

2.5 Función cognitiva de los juegos

Tema 3. La Gamificación en entornos educativos.

3.1 Introducción

3.2 Ventajas de la Gamificación aplicada a la docencia

3.3 Gamificación, SeriousGames y Educación basada en juegos

3.4 Psicología y Gamificación: aspectos a tener en cuenta

3.5 Neurodidáctica y Gamificación: sistema de recompensa cerebral

3.6 Motivación y Gamificación: la teoría del flujo

3.7 Ejemplos de Gamificación educativa

Tema 4. Gamificando mi aula.

4.1 Introducción

4.2 Pasos metodológicos para construir una experiencia gamificada

4.3 Técnicas de gamificación

4.4 Utilizar Insignias o Badges

4.5 Ejemplo de Gamificación de una asignatura

4.6 Casos prácticos

Tema 5. Gamificación 2.0.

5.1 Introducción

5.2 Valoración de la herramienta

5.3 Juegos y herramientas para gamificar

5.4 Gamificar la educación emocional: ClassDojo

5.5 Transformar la clase en una aventura épica: Classcraft

5.6 Gamificar la evaluación: Kahoot

5.7 Crear Insignias: Makebadges

5.8 Crear avatares personalizados: Voki

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