¿Qué quieres aprender?

MÁSTER EN GAMIFICACIÓN APLICADA

MÁSTER EN GAMIFICACIÓN APLICADA

ESNECA BUSINESS SCHOOL

Máster online

Descuento Lectiva
2.380 € 595

Esta Titulación está dirigida a empresarios, directivos, emprendedores, trabajadores, estudiantes y cualquier persona que pretenda adquirir los conocimientos necesarios en relación con este ámbito profesional. Permite conocer sobre el juego, la psicología del juego, la gamificación, las narrativas multiplataforma, la creación de propuestas gamificadas, la gamificación en la educación, la gamificación en el entorno laboral, la gamificación en marketing, la gamificación en innovación y resolución de problemas, la gamificación en salud y bienestar, la adicción al juego, entre otros conceptos relacionados. Además, al final de cada unidad didáctica el/la alumno/a encontrará ejercicios de autoevaluación que le permitirá hacer un seguimiento del curso de forma autónoma. El alumno recibirá acceso a un curso inicial donde encontrará información sobre la metodología de aprendizaje, la titulación que recibirá, el funcionamiento del Campus Virtual, qué hacer una vez el alumno haya finalizado e información sobre Grupo Esneca Formación. Además, el alumno dispondrá de un servicio de clases en directo.

¿Quieres hablar con un asesor sobre este curso?

Temario completo de este curso

  • GAMIFICACIÓN
  • INTRODUCCIÓN
  • MÓDULO 1. EL JUEGO
  • UNIDAD DIDÁCTICA 1. DEFINICIÓN
  • UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONTEXTO HISÓRICO Y EVOLUCIÓN
  • UNIDAD DIDÁCTICA 3. OBJETIVOS PRINCIPALES
  • 1. Entretenimiento y diversión
  • 2. Desarrollo de habilidades
  • 3. Aprendizaje y educación
  • 4. Relajación
  • 5. Estimulación mental y cognitiva
  • UNIDAD DIDÁCTICA 4. TIPOLOGÍA DE JUEGOS
  • 1. Juegos deportivos
  • 2. Juegos de mesa
  • 3. Juegos digitales
  • 4. Juegos de rol
  • 5. Juegos de cartas
  • 6. Juegos de rompecabezas y lógica
  • 7. Juegos educativos
  • 8. Juegos de tradicionales o folclóricos
  • 9. Juegos cooperativos
  • RESUMEN
  • AUTOEVALUACIÓN
  • MÓDULO 2. PSICOLOGÍA DEL JUEGO
  • UNIDAD DIDÁCTICA 1. TEORÍAS
  • 1. Teoría del flow
  • 2. Teoría del juego simbólico
  • 3. Teoría de la autodeterminación
  • 4. Teoría del desarrollo cognitivo
  • UNIDAD DIDÁCTICA 2. MOTIVACIÓN Y COMPROMISO
  • 1. Motivación extrínseca e intrínseca
  • 2. Los 16 motivadores de Steven Reiss
  • UNIDAD DIDÁCTICA 3. APRENDIZAJE Y DESARROLLO DE HABILIDADES
  • 1. Habilidades lingüísticas y verbales
  • 2. Habilidades motoras y físicas
  • 3. Habilidades de aprendizaje autónomo
  • 4. Habilidades tecnológicas y digitales
  • UNIDAD DIDÁCTICA 4. EFECTOS COGNITIVOS
  • 1. Memoria
  • 2. Pensamiento crítico y estratégico
  • 3. Resolución de problemas
  • 4. Toma de decisiones
  • 5. Planificación y organización
  • UNIDAD DIDÁCTICA 5. SOCIALIZACIÓN Y COMPORTAMIENTO SOCIAL
  • 1. Trabajo en equipo
  • 2. Comunicación efectiva
  • 3. Empatía y comprensión social
  • 4. Gestión de conflictos
  • 5. Autoconocimiento y autorregulación emocional
  • 6. Resiliencia y adaptabilidad
  • UNIDAD DIDÁCTICA 6. EXPERIENCIAS EMOCIONALES
  • 1. Dopamina y diversión
  • RESUMEN
  • AUTOEVALUACIÓN
  • MÓDULO 3. GAMIFICACIÓN
  • UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES?
  • 1. Gamificación vs. juegos tradicionales
  • 2. Dinámicas de gamificación de según Kevin Werbach
  • -Puntos
  • -Logros
  • -Tablas de clasificación
  • -Desafíos
  • -Niveles
  • -Recompensas virtuales
  • -Narrativa
  • -Personalización
  • -Cooperación
  • UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS
  • UNIDAD DIDÁCTICA 3. TIPOS DE JUGADORES SEGÚN ANDRZEJ MARCZEWSKI
  • UNIDAD DIDÁCTICA 4. ÁMBITOS DE ACTUACIÓN
  • UNIDAD DIDÁCTICA 5. APLICACIONES TERAPÉUTICAS
  • 1. Rehabilitación física
  • 2. Tratamiento de trastornos mentales
  • 3. Manejo del dolor
  • 4. Tratamiento de adicciones
  • 5. Apoyo a personas con discapacidades
  • RESUMEN
  • AUTOEVALUACIÓN
  • MÓDULO 4. NARRATIVAS MULTIPLATAFORMA
  • UNIDAD DIDÁCTICA 1. MEDIOS Y PLATAFORMAS
  • 1. Videojuegos
  • 2. Redes sociales y foros
  • 3. Aplicaciones móviles
  • 4. Realidad virtual (VR) y realidad aumentada (RA)
  • 5. Wearables y dispositivos inteligentes
  • UNIDAD DIDÁCTICA 2. TEORÍAS Y MODELOS EN NARRATIVAS MULTIPLATAFORMA
  • 1. Teoría del storytelling
  • 2. Modelo de experiencia del usuario (UX)
  • 3. Modelos de narrativa interactiva
  • 4. Teoría del worldbuilding
  • UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES DE LAS NARRATIVAS MULTIPLATAFORMA
  • 1. Educación
  • 2. Marketing
  • 3. Entretenimiento transmedia
  • 4. Turismo y exploración cultural
  • RESUMEN
  • AUTOEVALUACIÓN
  • MÓDULO 5. CREACIÓN DE PROPUESTAS GAMIFICADAS
  • UNIDAD DIDÁCTICA 1. CONSTRUCCIÓN DE LA NARRACIÓN
  • 1. Premisa y marco de la historia
  • 2. Estructurar la historia
  • 3. Integración de elementos del juego
  • -Mecánicas y componentes
  • -Dinámicas
  • -Estética
  • 4. Creación de desafíos y objetivos
  • -Bucles de implicación
  • -Bucles de progresión
  • UNIDAD DIDÁCTICA 2. COHERENCIA Y CONEXIÓN ENTRE DIFERENTES MEDIOS
  • 1. Narrativa unificadora
  • 2. Consistencia visual y estilística
  • 3. Interconexión de la mecánica de juego
  • 4. Testeo y ajuste continuo
  • UNIDAD DIDÁCTICA 3. PERSONAJES Y ARCOS ARGUMENTALES
  • 1. Relevancia para la audiencia
  • 2. Desarrollo de los personajes
  • -Roles
  • -Progresión
  • 3. Interactividad
  • 4. Personalización
  • UNIDAD DIDÁCTICA 4. GAME THINKING
  • RESUMEN
  • AUTOEVALUACIÓN
  • MÓDULO 6. GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
  • UNIDAD DIDÁCTICA 1. EDUCACIÓN FORMAL
  • 1. Aulas tradicionales
  • 2. Formación docente
  • UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN EN LÍNEA
  • UNIDAD DIDÁCTICA 3. APRENDIZAJE DE IDIOMAS
  • 1. Educación intercultural
  • UNIDAD DIDÁCTICA 4. EDUCACIÓN ESPECIAL
  • 1. Desarrollo del habla
  • 2. Estimulación sensorial
  • RESUMEN
  • AUTOEVALUACIÓN
  • MÓDULO 7. GAMIFICACIÓN EN EL ENTORNO LABORAL
  • UNIDAD DIDÁCTICA 1. ENTRENAMIENTO Y DESARROLLO PROFESIONAL
  • UNIDAD DIDÁCTICA 2. GESTIÓN DE PROYECTOS
  • UNIDAD DIDÁCTICA 3. VENTA AL POR MENOR
  • UNIDAD DIDÁCTICA 4. RECURSOS HUMANOS Y SELECCIÓN DE
  • PERSONAL
  • UNIDAD DIDÁCTICA 5. ATENCIÓN AL CLIENTE
  • 1. Resolución de problemas
  • UNIDAD DIDÁCTICA 6. TELETRABAJO
  • 1. Colaboración virtual
  • RESUMEN
  • AUTOEVALUACIÓN
  • MÓDULO 8. GAMIFICACIÓN EN MARKETING
  • UNIDAD DIDÁCTICA 1. REDES SOCIALES
  • 1. Concursos y desafíos
  • 2. Recompensas
  • UNIDAD DIDÁCTICA 2. PUBLICIDAD INTERACTIVA
  • UNIDAD DIDÁCTICA 3. E-COMMERCE
  • 1. Ventas flash
  • UNIDAD DIDÁCTICA 4. LANZAMIENTOS DE PRODUCTOS
  • 1. Juegos de lanzamiento
  • RESUMEN
  • AUTOEVALUACIÓN
  • MÓDULO 9. GAMIFICACIÓN EN INNOVACIÓN Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
  • UNIDAD DIDÁCTICA 1. GENERACIÓN DE IDEAS CRATIVAS
  • UNIDAD DIDÁCTICA 2. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EMPRESARIALES
  • 1. Simulaciones
  • 2. Desafíos
  • UNIDAD DIDÁCTICA 3. INNOVACIÓN EN PRODUCTOS Y SERVICIOS
  • 1. Hackathons
  • 2. Plataformas crowdsourcing
  • UNIDAD DIDÁCTICA 4. JUEGOS DE ENTRENAMIENTO
  • RESUMEN
  • AUTOEVALUACIÓN
  • MÓDULO 10. GAMIFICACIÓN EN SALUD Y BIENESTAR
  • UNIDAD DIDÁCTICA 1. ACTIVIDAD FÍSICA
  • 1. Aplicaciones de ejercicio
  • 2. Competencias y retos
  • UNIDAD DIDÁCTICA 2. REHABILITACIÓN Y TERAPIA FÍSICA
  • UNIDAD DIDÁCTICA 3. NUTRICIÓN Y ALIMENTACIÓN SALUDABLE
  • 1. Juegos de control de alimentación
  • 2. Desafíos de comida saludable
  • UNIDAD DIDÁCTICA 4. BIENESTAR MENTAL
  • 1. Meditación
  • 2. Relajación
  • 3. Gestión del estrés
  • RESUMEN
  • AUTOEVALUACIÓN
  • MÓDULO 11. ADICCIÓN AL JUEGO
  • UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES?
  • UNIDAD DIDÁCTICA 2. ADICCIÓN AL JUEGO Y GAMIFICACIÓN
  • 1. Gamificación como herramienta de prevención
  • 2. Beneficios de la terapia gamificada
  • 3. Obstáculos y limitaciones de la gamificación
  • UNIDAD DIDÁCTICA 3. ÉTICA Y CONSIDERACIONES
  • UNIDAD DIDÁCTICA 4. APOYO Y REHABILITACIÓN
  • RESUMEN
  • AUTOEVALUACIÓN
  • SOLUCIONARIO
  • BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Ver más